Kognita i ThingLink łączą siły, by wprowadzić VR do edukacji

Share

Kognita and ThingLink

Edukacja w VR to wyzwanie. Kognita sprawia, że z ThingLink staje się to znacznie prostsze.


Jedną z największych barier wprowadzenia VR do szkół jest użyteczność – wiele aplikacji edukacyjnych okazuje się zbyt skomplikowanych zarówno dla nauczycieli, jak i dla uczniów. Z ThingLink jednak tworzenie angażujących lekcji staje się łatwe i intuicyjne. Nauczyciele mogą projektować interaktywne scenariusze z wykorzystaniem zdjęć i filmów 360°, modeli 3D oraz punktów interaktywnych.

Dzięki narzędziom ThingLink pedagodzy mają do dyspozycji AI Scenario Builder – wystarczy, że opiszą obraz i scenariusz, a sztuczna inteligencja wygeneruje gotową scenę 360° z punktami interaktywnymi, które później można edytować. Przygotowanie lekcji VR zajmuje zaledwie kilka minut.

thinglink i kognita

Jakie problemy rozwiązuje ThingLink?

ThingLink odpowiada na kilka kluczowych wyzwań. Jednym z najważniejszych jest niski poziom zaangażowania uczniów podczas tradycyjnych lekcji – pod warunkiem jednak, że platforma jest właściwie wykorzystywana. ThingLink upraszcza proces tworzenia angażujących scenariuszy, a AI dodatkowo przyspiesza całą pracę.

Kolejną ogromną zaletą są oszczędności. Tradycyjne laboratoria, specjalistyczny sprzęt czy wycieczki edukacyjne wiążą się dla szkół i uczelni z bardzo wysokimi kosztami. ThingLink oferuje wirtualne alternatywy, które dostarczają niemal takiej samej wartości edukacyjnej, a przy tym są wielokrotnie tańsze. Ogranicza też wydatki logistyczne – na przykład związane z podróżami kadry czy wynajmem obiektów zewnętrznych.

Meta horizon managed services
Obraz: Meta

ThingLink to również krok w stronę większej dostępności edukacji. Platforma oferuje obsługę wielu języków, przewodniki głosowe oraz kompatybilność z różnymi urządzeniami. Dzięki temu uczniowie o różnych potrzebach edukacyjnych czy barierach językowych nie są pozostawieni z tyłu. Niezależnie od tego, czy korzystają z laptopa, iPada, czy gogli XR takich jak Meta Quest 3 czy Pico – wszyscy otrzymują takie samo, wciągające doświadczenie.

Dla dyrektorów i administratorów ważną kwestią jest integracja nowych narzędzi z istniejącymi systemami. ThingLink spełnia te wymagania, ponieważ bezproblemowo współpracuje z platformami LMS, Apple Classroom oraz systemami MDM, takimi jak Jamf. Może być wdrażany zarówno w pojedynczej klasie, jak i w całym okręgu szkolnym – jego prostota i skalowalność sprawiają, że proces adopcji jest szybki i bezproblemowy.

baner thinglink

Uczniowie nie tylko słuchają – stają się twórcami

Jednym z najpotężniejszych aspektów ThingLink jest zmiana roli uczniów z biernych odbiorców w aktywnych twórców. Zamiast tylko oglądać, mogą sami budować interaktywne projekty – od wirtualnych muzeów i escape roomów, po symulacje scenariuszy z życia codziennego.
Taki projektowy model nauki rozwija krytyczne myślenie, kreatywność i kompetencje cyfrowe.

Wiele abstrakcyjnych pojęć wciąż pozostaje trudnych do zrozumienia. Teraz uczniowie i nauczyciele mogą projektować immersyjne symulacje i wirtualne wycieczki, które łączą wiedzę zdobytą w klasie z realnym światem. Wyobraźmy sobie lekcję biologii, podczas której uczniowie „wchodzą” do wnętrza komórki 3D, albo lekcję historii, w trakcie której zwiedzają starożytne ruiny – nie opuszczając szkolnej sali.

Punkty zainteresowania thinglink

ThingLink nie ogranicza się jednak wyłącznie do nauk ścisłych czy historii. To narzędzie, które wspiera praktycznie każdy przedmiot – od edukacji zawodowej i szkoleń z bezpieczeństwa, przez naukę języków obcych, aż po rozwój umiejętności miękkich. Ta wszechstronność pozwala szkołom i uczelniom unowocześniać całe programy nauczania, bez konieczności żonglowania wieloma różnymi platformami.

Sprawdzone zaangażowanie i skuteczność

Badania potwierdzają to, co nauczyciele obserwują na co dzień: uczniowie są znacznie bardziej zaangażowani, gdy korzystają z ThingLink.
Wyniki badań przeprowadzonych na Keele University pokazują, że 96% studentów zgłosiło pozytywny wpływ ThingLink podczas zajęć w wirtualnych laboratoriach.
Wyższe zaangażowanie bezpośrednio przekłada się na lepsze zapamiętywanie wiedzy i większą satysfakcję uczniów.

Rozwój VR i komputerów PC

ThingLink znajduje też zastosowanie poza salą lekcyjną. Coraz częściej wykorzystują go uczelnie w procesie rekrutacji – wirtualne wycieczki po kampusach, interaktywne dni adaptacyjne czy symulacje „dzień z życia studenta” pozwalają kandydatom poznawać uczelnie z dowolnego miejsca na świecie, korzystając jedynie ze smartfona lub gogli VR.

Chcesz zobaczyć ThingLink XR w akcji lub uruchomić pilotaż? Napisz do nas na office@kognita.pl lub zadzwoń pod numer +48 797 317 158 – pokażemy Ci, jak łatwo zacząć.

Looking for more Information?

Download our latest report on the VR/AR market to gain valuable insights, understand emerging trends, and explore new opportunities. Stay ahead in this rapidly evolving industry with our comprehensive analysis.