L’enseignement de la RV est difficile. Kognita la rend plus facile avec Thinglink.
L’un des principaux obstacles à l’introduction de la RV dans l’enseignement est la facilité d’utilisation – de nombreuses applications existantes pour les écoles sont tout simplement trop difficiles pour les enseignants, et parfois même pour les élèves. Avec Thinglink, cependant, la création de leçons attrayantes devient simple. Les enseignants peuvent concevoir des scénarios interactifs en utilisant des images à 360°, des vidéos, des modèles 3D et des points d’intérêt.
En utilisant les outils ThingLink, les enseignants peuvent créer des scénarios à l’aide de l’outil AI Scenario Builder. En fournissant simplement une description d’une image et d’un scénario, l’IA génère une image à 360° avec des points d’intérêt qui peuvent être modifiés ultérieurement. Il s’agit d’un processus facile pour créer des leçons de RV qui ne prend que quelques minutes.
Quels problèmes ThingLink résout-il ?
ThingLink résout plusieurs problèmes cruciaux. L’un des plus importants est le faible engagement des élèves dans les cours traditionnels, mais seulement s’il est utilisé de manière efficace. La plateforme simplifie la création de scénarios attrayants, l’IA accélérant l’ensemble du processus.
La réduction des coûts est un autre avantage majeur. Pour les écoles et les universités, les laboratoires traditionnels, l’équipement spécialisé et les sorties sur le terrain peuvent être extrêmement coûteux. L’application propose des alternatives virtuelles qui offrent pratiquement la même valeur éducative pour une fraction du prix. Elle permet également de réduire les dépenses logistiques, telles que les déplacements du personnel ou la location de locaux externes.
ThingLink vise également à rendre les cours plus inclusifs. Grâce à la prise en charge multilingue, au guidage vocal et à la compatibilité entre appareils, il garantit que les étudiants ayant des besoins d’apprentissage ou des langues différents ne sont pas laissés pour compte. Qu’ils utilisent un ordinateur portable, un iPad ou des casques XR comme Meta Quest 3 ou Pico, tous les apprenants bénéficient de la même expérience immersive.
Les administrateurs s’inquiètent souvent de la manière dont les nouvelles plateformes s’intègrent aux systèmes existants. L’application répond à cette préoccupation en s’intégrant de manière transparente aux plateformes LMS, à Apple Classroom et aux MDM comme Jamf. Qu’elle soit déployée dans une seule classe ou dans tout un district, sa simplicité et son évolutivité rendent son adoption aisée et efficace.
Les élèves ne sont pas seulement des auditeurs, ils sont des créateurs.
L’un des aspects les plus puissants de ThingLink est la façon dont il fait passer les étudiants du statut de consommateurs passifs à celui de créateurs actifs. Au lieu de se contenter de regarder, ils peuvent construire leurs propres projets interactifs, qu’il s’agisse de musées virtuels, de salles d’évasion ou de simulations de scénarios du monde réel. Cette approche basée sur des projets renforce la pensée critique, la créativité et la culture numérique.
Les concepts abstraits restent souvent difficiles à saisir pour les élèves. Désormais, les enseignants et les élèves peuvent concevoir des simulations immersives et des excursions virtuelles qui relient les connaissances acquises en classe à des contextes réels. Imaginez un cours de biologie où les élèves « marchent » à l’intérieur d’une cellule en 3D ou un cours d’histoire où ils explorent des ruines anciennes sans quitter la salle de classe.
ThingLink ne se limite pas aux sciences ou à l’histoire. C’est un outil qui prend en charge pratiquement tous les sujets, de l’enseignement professionnel et de la formation à la sécurité à l’apprentissage des langues étrangères et au développement des compétences non techniques. Cette flexibilité interdisciplinaire permet aux institutions de moderniser des programmes entiers sans avoir à jongler avec plusieurs plateformes.
Engagement et efficacité prouvés
Les études confirment ce que les enseignants constatent déjà : les élèves sont plus impliqués lorsqu’ils utilisent ThingLink. Des recherches menées à l’université de Keele ont montré que 96 % des étudiants ont fait état d’un impact positif lorsque ThingLink était utilisé dans des environnements d’apprentissage en laboratoire virtuel. L’engagement se traduit directement par une meilleure rétention des connaissances et une plus grande satisfaction des étudiants.
Au-delà de la salle de classe, ThingLink est utilisé par les universités pour le recrutement des étudiants. Les visites virtuelles de campus, les expériences d’orientation interactives et les simulations de vie permettent aux futurs étudiants d’explorer les institutions de n’importe où dans le monde, à l’aide d’un simple téléphone ou d’un casque.
Vous souhaitez voir ThingLink XR en action ou lancer un projet pilote ? Écrivez-nous à office@kognita.pl ou appelez le +48 797 317 158 – Nous vous montrerons comment commencer.