Czym jest VR?
VR (Virtual Reality, czyli wirtualna rzeczywistość) to technologia, która pozwala użytkownikowi przenieść się do cyfrowego, w pełni immersyjnego świata. Użytkownik korzysta z gogli VR i często kontrolerów, które śledzą jego ruchy, dostosowując obraz w czasie rzeczywistym. Dzięki efektom wizualnym, dźwiękowym i haptycznym VR sprawia, że doświadczenia są realistyczne. VR umożliwia przeniesienie się do miejsc i sytuacji, które w rzeczywistości byłyby trudne lub niemożliwe do odwiedzenia. VR pozwala na eksplorację wirtualnych przestrzeni, które mogą odwzorowywać rzeczywistość lub być całkowicie fikcyjne.
Co to jest VR w edukacji?
VR w edukacji to wykorzystanie technologii wirtualnej rzeczywistości do nauki poprzez immersyjne doświadczenia. Umożliwia uczniom i studentom przeniesienie się do wirtualnych środowisk, które pomagają lepiej zrozumieć trudne koncepcje i angażują ich w interaktywną naukę.
Edukacja w VR – w jaki sposób można wykorzystać VR w edukacji?
✅ Wirtualne wycieczki – uczniowie mogą zwiedzać historyczne miejsca, muzea, dno oceanu czy nawet przestrzeń kosmiczną bez wychodzenia z klasy.
✅ Symulacje naukowe – bezpieczne eksperymenty chemiczne i fizyczne w wirtualnym laboratorium, bez ryzyka i potrzeby drogich materiałów.
✅ Anatomia i biologia – możliwość eksploracji ludzkiego ciała w 3D, oglądania organów i układów w realistycznym środowisku.
✅ Szkolenia techniczne i zawodowe – nauka obsługi maszyn, procedur medycznych (np. operacje chirurgiczne), pilotażu samolotów czy działań w trudnych warunkach.
✅ Nauka języków obcych – interakcja z wirtualnymi postaciami w naturalnych sytuacjach komunikacyjnych.
✅ Rozwój umiejętności społecznych – VR pomaga w terapii fobii, szkoleniach z wystąpień publicznych czy symulacjach negocjacji i współpracy w zespole.
VR w szkole podstawowej – jak wykorzystać wirtualną rzeczywistość w nauczaniu podstawowym?
Wirtualna rzeczywistość coraz śmielej wkracza do edukacji, również na poziomie szkoły podstawowej. Dzięki immersyjnym technologiom uczniowie mogą doświadczać nauki w sposób angażujący, interaktywny i wielozmysłowy.
Na jakich przedmiotach warto wykorzystać VR w podstawówkach?
Wirtualna rzeczywistość najskuteczniej wspiera naukę przyrody i biologii, pozwalając uczniom na eksplorację mikroskopijnych struktur oraz procesów w skali niedostępnej tradycyjnymi metodami. Może także wzbogacić lekcje geografii, oferując wirtualne wyprawy do najodleglejszych zakątków świata. W historii VR zapewnia podróż w czasie, przybliżając realia dawnych cywilizacji i epok. W fizyce i chemii pozwala prowadzić bezpieczne, a nieraz niemożliwe w realnych warunkach eksperymenty. Matematyka staje się przystępniejsza dzięki wizualizacjom trójwymiarowym, ułatwiającym rozumienie pojęć przestrzennych. Z kolei w nauce języków obcych immersyjne środowiska VR sprzyjają praktycznej komunikacji i lepszemu poznaniu kontekstu kulturowego.

Jakie korzyści przynosi wykorzystanie VR w szkołach podstawowych?
Wirtualna rzeczywistość (VR) intensywnie angażuje uczniów w proces uczenia się, podnosząc ich motywację do działania. Według metaanalizy Merchant i wsp. (2014) w „Computers & Education”, uczniowie korzystający z VR wykazywali wyższy poziom skupienia i chętniej uczestniczyli w lekcjach. Jednocześnie VR pomaga w przyswajaniu trudnych, abstrakcyjnych pojęć dzięki immersyjnym wizualizacjom 3D.
Makransky i współautorzy (2019) w „Educational Psychology Review” potwierdzili, że doświadczenia VR szczególnie poprawiają zrozumienie zjawisk w naukach przyrodniczych i ścisłych. Uczniowie lepiej zapamiętują informacje, bo uczą się w praktyczny, emocjonujący sposób sprzyjający utrwalaniu wiedzy. Badania Chang i wsp. (2020) w „Journal of Computers in Education” wykazały również, że immersyjne środowiska VR zwiększają retencję wiedzy w porównaniu z tradycyjnymi metodami.
Technologia VR pozwala też bezpiecznie przeprowadzać symulacje eksperymentów, które byłyby ryzykowne lub niemożliwe w szkolnym laboratorium. Dzięki temu uczniowie rozwijają umiejętności praktyczne, nie narażając się na kosztowne błędy ani zagrożenia zdrowotne. Interakcja z wirtualnym środowiskiem wspiera rozwijanie kreatywnego myślenia i rozwiązywania problemów, co jest kluczowe w XXI wieku.
Fowler (2015) w „TechTrends” podkreśla, że VR kształtuje kompetencje takie jak współpraca, komunikacja i samodzielność. Ponadto VR umożliwia szybką adaptację materiałów do potrzeb konkretnych grup uczniów, wyrównując szanse edukacyjne i podnosząc jakość kształcenia. Prawidłowo wykorzystana, ta technologia wspiera zarówno efektywność nauczania, jak i pozytywne postawy uczniów wobec zdobywania wiedzy.

VR w szkołach ponadpodstawowych – jak wykorzystać wirtualną rzeczywistość w nauczaniu w liceach, szkołach zawodowych i technikach?
Wirtualna rzeczywistość może pomóc uczniom szkół ponadpodstawowych zdobywać wiedzę w sposób praktyczny i angażujący, jednocześnie zapewniając dostęp do symulacji trudnych lub kosztownych w realnym świecie. Dzięki temu licealiści mogą głębiej zrozumieć złożone procesy z zakresu nauk ścisłych, humanistycznych lub społecznych. Szkoły zawodowe i technika skorzystają na VR szczególnie w obszarze kształcenia praktycznego, pozwalając uczniom ćwiczyć umiejętności zawodowe w bezpiecznym środowisku. Taka innowacyjna metoda nauczania może zwiększyć atrakcyjność kierunków technicznych i przygotować młodych ludzi do wyzwań współczesnego rynku pracy.
Na jakich przedmiotach w liceum, technikum i szkołach zawodowych warto wykorzystać VR?
W liceach VR świetnie sprawdzi się na lekcjach fizyki, chemii i biologii, gdzie można przeprowadzać wirtualne eksperymenty i obserwować procesy w mikroskali. Na zajęciach geografii i historii pozwoli odwiedzić odległe kraje czy epoki, wzbogacając odbiór treści o wymiar wizualny i emocjonalny. W szkołach zawodowych, takich jak szkoły gastronomiczne, VR umożliwia naukę procedur i obsługi specjalistycznego sprzętu bez ryzyka strat materiałowych.
Na kierunkach mechanicznych i elektronicznych symulacje VR wspierają zrozumienie konstrukcji i działania skomplikowanych maszyn. W technikach informatycznych może być stosowany do nauki programowania gier, aplikacji czy projektowania interfejsów. Dodatkowo, w przedmiotach związanych z przedsiębiorczością lub komunikacją, możliwe jest organizowanie wirtualnych spotkań, negocjacji i ćwiczeń zespołowych.
Jakie korzyści przynosi wykorzystanie VR w edukacji ponadpodstawowej?
Przede wszystkim VR zwiększa zaangażowanie uczniów, co potwierdzają badania Merchant i wsp. (2014) opublikowane w „Computers & Education”. Chang i współautorzy (2020) w „Journal of Computers in Education” wskazują również, że immersyjne środowiska poprawiają retencję wiedzy, a Fowler (2015) w „TechTrends” podkreśla rozwój kompetencji społecznych i kreatywnego myślenia. Symulacje VR pozwalają ćwiczyć umiejętności w warunkach zbliżonych do realnych, eliminując jednocześnie koszty i ryzyko związane z tradycyjnymi praktykami.
Dzięki temu młodzież może eksperymentować, popełniać błędy i uczyć się na nich bez stresu charakterystycznego dla realnych warunków pracy. Poza samą efektywnością kształcenia VR wzmacnia też motywację wewnętrzną uczniów, co przekłada się na większą samodzielność i gotowość do dalszej nauki. Wprowadzenie tej technologii do programów edukacyjnych sprzyja również budowaniu innowacyjnego wizerunku szkoły oraz przygotowuje uczniów do dynamicznie zmieniających się wymagań rynku pracy.
Rodzaje wykorzystania technologii VR w edukacji – jakie narzędzia VR można użyć w edukacji?
Technologia wirtualnej rzeczywistości w edukacji obejmuje szeroki zakres narzędzi, od platform edukacyjnych z gotowymi lekcjami VR, przez specjalistyczne symulatory i filmy 360, aż po wirtualne spacery. Poniżej przybliżono, jak każde z nich może wzbogacić proces kształcenia, omawiając zarówno korzyści, jak i potencjalne ograniczenia.

Platforma edukacyjna VR
Platforma edukacyjna z lekcjami VR to zintegrowane rozwiązanie, które oferuje gotowe materiały dydaktyczne w wirtualnej rzeczywistości. Dzięki niej nauczyciele i uczniowie mogą szybko uzyskać dostęp do różnorodnych treści i aktywności, dostosowanych do podstawy programowej. Tego typu platformy często udostępniają rozbudowane biblioteki materiałów, co pozwala na efektywne planowanie i prowadzenie zajęć.

Nauczyciele mogą również sami tworzyć i edytować lekcje w oparciu o swoje materiały edukacyjne. Zaletą jest także możliwość monitorowania postępów uczniów oraz współpracy z innymi nauczycielami korzystającymi z tej samej platformy. Wadą bywa konieczność wykupienia subskrypcji lub licencji, co generuje dodatkowe koszty. Na szczęścia nasza firma stworzyła platformy edukacyjne dla szkół i uczelni z lekcjami VR w modelu zakupu jednorazowej licencji wieczystej umożliwiającej korzystanie z platformy dożywotnio. Zobacz nasze rozwiązanie Kognita Uni dla edukacji w VR
Symulatory VR w edukacji czyli dedykowane aplikacje VR symulujące doświadczenia
Symulatory VR pozwalają na realistyczne odtwarzanie sytuacji, w których uczniowie mogą ćwiczyć praktyczne umiejętności bez ryzyka strat i urazów. Symulatory VR przyjmują postać edukacyjnych aplikacji VR instalowanych na goglach VR lub na komputerze podłączonym do gogli. Sprawdzają się zwłaszcza w kształceniu technicznym czy zawodowym, gdzie bezpieczne, lecz jednocześnie realistyczne środowisko treningowe ma kluczowe znaczenie.
Ich zaletą jest wysoki poziom immersji, interaktywność, ścieżki decyzyjne, szczegółowe odwzorowanie procesów oraz możliwość wielokrotnego powtarzania ćwiczeń. Użytkownicy mogą popełniać błędy i uczyć się na nich w kontrolowanych warunkach, co sprzyja skutecznemu przyswajaniu wiedzy. Wadą bywa wysoki koszt opracowania i aktualizacji tych aplikacji, co może ograniczać ich dostępność w placówkach z mniejszym budżetem. Ponadto nauczyciele nie mają możliwości samodzielnego edytowania czy wpływu na działanie symulatora w sposób dopasowany do tego jak chcą prowadzić swoje zajęcia.
Edukacyjne Filmy 360
Filmy 360 stopni to forma wideo, które pozwala widzowi rozglądać się swobodnie we wszystkich kierunkach, zapewniając podstawową immersję. W edukacji mogą one służyć do przedstawiania trudno dostępnych miejsc czy przeprowadzania wirtualnych wycieczek. Ich zaletą jest relatywnie niski koszt stworzenia. Umożliwiają one doświadczanie scen w rozszerzonej perspektywie, co może zwiększać zainteresowanie tematem. Wadą jest brak interaktywność i brak wpływu na kształt narracji, co czyni je mniej dynamicznymi niż symulatory. Poza tym jakość doświadczenia zależy w dużej mierze od rozdzielczości filmu oraz profesjonalnego przygotowania materiału. Nauczyciele nie mają również możliwość edytowania czy zmiany filmu po jego nagraniu.
Wirtualne spacery edukacyjne
Wirtualne spacery dają możliwość swobodnego przemieszczania się po cyfrowych replikach realnych miejsc lub całkowicie fikcyjnych środowisk. W edukacji VR umożliwiają uczniom zwiedzanie muzeów, galerii czy zabytkowych obiektów bez wychodzenia z sali lekcyjnej. Ich największą zaletą jest interaktywność — można zatrzymać się przy konkretnych punktach, zapoznać się z dodatkowymi informacjami i samodzielnie eksplorować otoczenie. Dzięki temu rozwijają umiejętności obserwacji, pobudzają wyobraźnię i budują wrażliwość na sztukę czy historię. Wadą jest wyższy koszt stworzenia niż nagranie filmu 360. Ponadto przygotowanie profesjonalnych wirtualnych spacerów wymaga zaawansowanego sprzętu, specjalistycznego oprogramowania co nie pozwala nauczycielom na tworzenie własnych spacerów lub późniejsze ich edytowanie.
Gogle VR w szkole – jak je wybrać?
Jeśli zastanawiasz się, jak dobrać gogle do vr w szkole, poniżej znajdziesz kilka kluczowych wskazówek, które pomogą w wyborze odpowiedniego sprzętu.
1. Rodzaje gogli VR
- Standalone (samodzielne)
Gogle takie jak Meta Quest (dawniej Oculus Quest) czy Pico 4 nie wymagają dodatkowych urządzeń, co ułatwia organizację zajęć w szkole. Są zazwyczaj łatwiejsze w konfiguracji i przenoszeniu między salami lekcyjnymi. - Wymagające podłączenia do komputera
Modele takie jak HTC Vive Pro 2 czy Valve Index oferują z reguły wyższą jakość obrazu i precyzyjniejsze śledzenie ruchu, jednak konieczność posiadania odpowiednio wydajnego komputera może być utrudnieniem w warunkach szkolnych.

2. Komfort i bezpieczeństwo – okulary wirtualnej rzeczywistości
- Waga i konstrukcja
Upewnij się, że gogle nie są za ciężkie, aby uczniowie mogli wygodnie z nich korzystać podczas dłuższych sesji edukacyjnych.
- Regulacja i higiena
Możliwość regulacji rozstawu oczu (IPD) i wymienne nakładki na twarz to ważne aspekty, które zwiększają komfort i ułatwiają utrzymanie higieny przy użytkowaniu przez wiele osób.
3. Odpowiednie treści edukacyjne
Wybór gogli to jedno, ale równie istotna jest baza materiałów i „Gogle VR aplikacje edukacja”, czyli zestaw aplikacji, które pomogą wprowadzić VR do programu nauczania. Przyjrzyj się czy gogle które wybierasz posiadają kompatybilne z nimi platformy edukacyjne VR, aplikacje VR, filmy 360 lub wirtualne spacery. Nie każda aplikacja czy platforma działa na każdym modelu gogli lub okularów VR
4. Zarządzanie okularami VR
W przypadku większej liczby gogli w placówce warto zwrócić uwagę na narzędzia pozwalające na:
- Zdalne zarządzanie urządzeniami i instalacją oprogramowania.
- Kontrolę treści (filtrowanie niedozwolonych aplikacji czy stron).
- Bezpieczeństwo danych (logowanie, ochrona danych osobowych uczniów).
Takimi narzędziami do zarządzania goglami VR są np. Quest for Business, Meta Horizon Managed Services lub ArborXR.
5. Budżet
Koszty związane z wdrożeniem technologii VR w szkole obejmują nie tylko zakup gogli, lecz także:
- Licencje na oprogramowanie edukacyjne.
- Wsparcie techniczne i szkolenia dla nauczycieli.
- Dodatkowy sprzęt (np. paski zwiększające komfort użytkowania, komputery dla gogli typu PCVR, akcesoria do ładowania czy środki do utrzymania higieny gogli).
Warto porównać cenę różnych modeli gogli oraz uwzględnić długoterminowe potrzeby placówki, by wybrać urządzenia o odpowiednim stosunku ceny do oferowanych możliwości.
Wybierając gogle do vr w szkole, zwróć uwagę na łatwość użytkowania, wygodę, kompatybilność z treściami edukacyjnymi oraz możliwości zarządzania sprzętem. „Gogle VR aplikacje edukacja” to szeroki temat – kluczowe jest dobranie aplikacji dostosowanych do konkretnych potrzeb i poziomu nauczania uczniów. Dzięki starannemu planowaniu i świadomemu wyborowi sprzętu wirtualna rzeczywistość może stać się inspirującym narzędziem wspierającym rozwój młodych umysłów.
Jakie są zalety i wady wykorzystania VR w edukacji?
1. Zwiększone zaangażowanie i motywacja uczniów
- Zajęcia w VR zwiększają zaangażowanie studentów od 40 do 70%. Badacze zgodnie podkreślają, że największym czynnikiem wpływającym na wysoki wzrost zaangażowania jest możliwość interakcji, a także immersja, czyli poczucie „zanurzenia się” w treści, czego tradycyjne formy nauczania nie są w stanie zapewnić na podobnym poziomie.
immersyjne środowiska wirtualne pomagają uczniom i studentom bardziej zaangażować się w proces uczenia się. Badania prowadzone na Uniwersytecie Stanford i Politechnice w Lozannie wskazują na zwiększone zaangażowanie studentów uczących się w VR o 40–70% poprawy (względem średniej wyników grup kontrolnych). Efekt ten mierzony był ilością zgłoszeń do zadań praktycznych oraz ilością rozwiązywania dodatkowych ćwiczeń rekomendowanych do wykonania po przeprowadzonych zajęciach. (Merchant, Z., Goetz, E. T., Cifuentes, L., Keeney-Kennicutt, W., & Davis, T. J. (2014). Effectiveness of virtual reality-based instruction on students’ learning outcomes in K-12 and higher education: A meta-analysis. Computers & Education, 70, 29–40. ) Link do badań
Kolejne pogłębione badania przeprowadzane przez w 2022 roku wskazują, że interaktywne elementy VR w zajęciach ze STEM (nauki przyrodnicze, technologia, inżynieria i matematyka) znacząco wpływają na zainteresowanie uczniów przedmiotem i pogłębiają zrozumienie trudnych zagadnień. Co więcej, interaktywne doświadczenia VR sprzyjają kształtowaniu umiejętności krytycznego myślenia oraz rozwiązywania problemów, kluczowych w naukach ścisłych i technicznych. (Lee i Park, 2022, “Virtual reality-based learning environment design for improved STEM education outcomes: A review of recent research and emerging trends”)
2. Dłuższe zapamiętywania materiału przez studentów
- Nauka z użyciem VR zwiększa retencję wiedzy do 40% jak wskazują wyniki badań na Uniwersytecie Maryland z 2018 roku. Zapamiętane informacje dłużej pozostają w pamięci ze względu na wielozmysłowe angażowanie mózgu w interaktywne i wizualne doświadczenia VR.
Badacze zaobserwowali, że uczestnicy eksperymentów byli bardziej skupieni i zaangażowani w treści prezentowane w formie wirtualnych symulacji, co bezpośrednio przekładało się na skuteczniejszą naukę. Co więcej, immersyjne środowisko VR pozwalało na głębsze przetwarzanie informacji, co z kolei wpływało na lepsze wyniki w testach pamięciowych. Wreszcie, autorzy badania podkreślają duży potencjał wykorzystania wirtualnej rzeczywistości w edukacji, szczególnie w kontekście długotrwałego zapamiętywania i wyższej motywacji uczniów. (Krokos, E., Plaisant, C. & Varshney, A. (2019). Virtual memory palaces: immersion aids recall. Virtual Reality, 23, 1–15.) Link do badania
3. Możliwość symulowania trudnych lub niebezpiecznych sytuacji
Wirtualne laboratoria czy symulacje (np. z zakresu medycyny lub inżynierii) pozwalają studentom ćwiczyć skomplikowane procedury w bezpiecznym, kontrolowanym środowisku.
- VR umożliwia wielokrotne powtarzanie eksperymentów i zadań bez ponoszenia kosztów materiałów lub ryzyka uszkodzenia sprzętu jak zauważa Johansson (2023, “VR for adult learners: A systematic review”)
4. Indywidualizacja i różnorodność form nauczania
VR może wspierać różne style uczenia się (wzrokowy, słuchowy, kinestetyczny) poprzez interaktywne materiały edukacyjne. Ułatwia to tworzenie tzw. spersonalizowanych ścieżek edukacyjnych – każdy uczeń może uczyć się we własnym tempie i wybranym przez siebie sposobem.
- Makransky i Peterson (2021, “Immersive VR in educational settings: A meta-analysis of learning outcomes”) zwracają uwagę, że dzięki temu wzrasta efektywność uczenia się i satysfakcja z udziału w zajęciach.
5. Rozwój kompetencji miękkich
Wirtualne symulacje sytuacji społecznych, negocjacji czy prezentacji mogą pomóc w rozwijaniu umiejętności komunikacyjnych oraz współpracy w grupie.
- Radianti i in. (2020, “A systematic review of immersive virtual reality applications for higher education: Design elements, lessons learned, and research agenda”) zauważają, że środowiska VR wspomagają trening kompetencji społecznych, szczególnie w formie ćwiczeń zdalnych, co ma znaczenie w kontekście coraz popularniejszego nauczania hybrydowego. Link do artykułu
Wady VR w edukacji
1. Koszty i dostępność technologii
Zakup niezbędnego sprzętu (okularów VR, kontrolerów, odpowiednich komputerów) może być obciążeniem finansowym dla szkół i uczelni. Ponadto, wysoka cena urządzeń utrudnia masowe wdrożenia, zwłaszcza w placówkach z ograniczonym budżetem.
2. Bariery techniczne i organizacyjne
Wdrożenie VR wymaga nie tylko odpowiedniego sprzętu, ale także oprogramowania, infrastruktury (przestrzeni do swobodnego poruszania się w trakcie sesji VR) oraz wsparcia technicznego.
Najczęstsze problemy nauczycieli związane z wykorzystaniem VR w edukacji
1. Brak przygotowania i czasu na szkolenia
Nauczyciele często nie dysponują wystarczającą wiedzą z zakresu technologii VR, co stanowi barierę w prowadzeniu zajęć opartych na wirtualnej rzeczywistości. W natłoku codziennych obowiązków trudno też wygospodarować czas na dedykowane szkolenia i praktyczne ćwiczenia. Skutkuje to niepewnością w obsłudze sprzętu i aplikacji, a w efekcie niepełnym wykorzystaniem potencjału VR podczas lekcji.
Rozwiązaniem jest stopniowe wdrażanie nowych narzędzi, udział w krótkich kursach online czy warsztatach dla nauczycieli. Wzajemna pomoc i wymiana doświadczeń między pedagogami sprzyjają szybkiemu poszerzaniu kompetencji w tym obszarze. Dostawca rozwiązania VR dla instytucji edukacyjnej powinien zapewnić odpowiednie szkolenie z obsługi tego rozwiązania oraz samych gogli VR.
2. Trudności z dopasowaniem do programu nauczania
Choć szkoły i uczelnie coraz częściej inwestują w VR, wielu nauczycieli nadal nie wie, jak wkomponować wirtualną rzeczywistość w realizowany program. Nie wszystkie przedmioty mają łatwo dostępne i wartościowe materiały VR, a gotowe zasoby często są w języku obcym lub nie w pełni zgodne z lokalną podstawą programową. W rezultacie może brakować spójności między treściami podręczników a materiałami VR, co rodzi obawy o efektywność takiej formy nauczania.
Pomocne bywa samodzielne tworzenie scenariuszy lekcji, poszukiwanie opinii w społecznościach edukacyjnych i testowanie różnych aplikacji, zanim zostaną one wprowadzone na szeroką skalę. Warto zadbać o to aby dostawca rozwiązania VR zapewnił materiały dydaktyczne będące zgodne z podstawą programową danego przedmiotu w szkole lub na uczelni.
3. Wyzwania techniczne i infrastruktura
Korzystanie z VR wymaga dobrze zorganizowanego zaplecza technicznego, w tym stabilnej sieci Wi-Fi, miejsc do ładowania urządzeń i przestrzeni, która umożliwi bezpieczne poruszanie się w okularach. Niezbędne są również regularne aktualizacje sprzętu i oprogramowania, co może być czasochłonne i kłopotliwe w dużej szkole. Często pojawiają się też problemy ze zgodnością różnych modeli gogli oraz aplikacji.
Aby zminimalizować ryzyko awarii i chaosu, warto ograniczyć się do jednego typu sprzętu, zaplanować harmonogram konserwacji i ustalić jasne procedury zarządzania urządzeniami. Współpraca z zespołem IT lub odpowiednio przeszkolonym nauczycielem-informatykiem ułatwia sprawne działanie systemu.
4. Bezpieczeństwo i higiena
W wirtualnej rzeczywistości uczniowie są mniej świadomi otaczającej ich przestrzeni, co może prowadzić do kolizji z przedmiotami czy innymi osobami, jeśli nie zachowa się odpowiednich środków ostrożności. Dodatkowo korzystanie z jednych gogli przez wiele osób rodzi pytania o zachowanie higieny i dezynfekcję urządzeń. Dłuższe sesje VR mogą powodować zmęczenie wzroku lub zawroty głowy, zwłaszcza u młodszych dzieci. Dlatego niezbędne jest ustalenie zasad użytkowania, wyznaczenie strefy bezpiecznego ruchu oraz regularne wietrzenie i dezynfekcja sprzętu.
5. Organizacja lekcji i praca z grupą
Wielu nauczycieli obawia się, że niewystarczająca liczba urządzeń uniemożliwi przeprowadzenie lekcji w atrakcyjny i sprawiedliwy sposób dla całej klasy. Gdy jedna grupa uczniów korzysta z VR, pozostali mogą się nudzić lub rozpraszać innymi zajęciami. Taka sytuacja wymaga umiejętnego zaplanowania rotacji, czasu pracy i dodatkowych aktywności.
Dobrym rozwiązaniem jest model stacji edukacyjnych, w którym uczniowie pracują w podgrupach – część doświadcza treści VR, a reszta wykonuje inne zadania związane z tematem lekcji. Dzięki temu każdy uczestnik ma szansę skorzystać z gogli VR, a zajęcia przebiegają w sposób zorganizowany i angażujący dla wszystkich. Innym rozwiązaniem jest wybór platformy edukacyjnej pozwalającej na korzystanie z lekcji VR na telefonach lub komputerach w tym samym momencie gdy reszta grupy korzysta z okularów VR. Kognita oferuje platformy edukacyjne w VR które posiadają taką funkcjonalność.