Pomysł wprowadzenia VR w szkołach istnieje już od pewnego czasu, a teraz nadszedł idealny moment, by go zrealizować.
Obecny stan branży VR i AR jest niezwykle fascynujący, zwłaszcza jeśli chodzi o zastosowanie VR w edukacji. Przeszliśmy od stosunkowo prostych, ale drogich okularów VR dla szkół, które miały obszerne biblioteki treści, lecz były trudne do wykorzystania podczas rzeczywistych lekcji, do zaawansowanych gogli mieszanej rzeczywistości oferujących znacznie więcej możliwości w znacznie niższej cenie — i to wszystko w ciągu zaledwie kilku lat.
Studia przypadków i badania pokazują, że AR i VR w edukacji przynoszą pozytywne rezultaty, ale głównie wtedy, gdy są wdrażane w odpowiedni sposób. W rzeczywistości wiele lekcji VR stworzonych z myślą o edukacji nie nadaje się do wykorzystania podczas rzeczywistych zajęć ze względu na słabe projektowanie, nieintuicyjny interfejs użytkownika (UI/UX) oraz brak funkcji multiplayer lub współdzielenia przestrzeni (co-location). A to właśnie te elementy są kluczowe, aby edukacja VR była efektywna i zapadała w pamięć uczniów.

Mam doświadczenie w wykorzystaniu AR i VR w edukacji, zarówno w szkołach podstawowych, jak i średnich. Ku mojemu zaskoczeniu, wiele placówek już korzysta z okularów VR w edukacji, a za każdym razem, gdy na taką szkołę trafiam, pytam, jakich modeli używają. Z moich obserwacji wynika, że żadna z kilkunastu szkół, z którymi miałem kontakt, nie korzysta z najnowszych gogli Quest 3 ani Pico 4. Kilka szkół używa starszych modeli Quest 2, ale większość opiera się na goglach „ClassVR.”
ClassVR to firma, która sprzedaje okulary VR oparte na technologii z 2017 roku. Z moich doświadczeń wynika, że są to urządzenia dość przestarzałe, masywne i ograniczone – w większości wyświetlają jedynie obrazy lub filmy 360°. Co więcej, ich cena jest dziś zdecydowanie zbyt wysoka. Podczas gdy za znacznie bardziej zaawansowany i wyposażony w nowoczesne funkcje Meta Quest 3S można zapłacić jedynie około 350 €, pojedynczy zestaw ClassVR (sprzedawany zazwyczaj w pakietach) kosztuje w przeliczeniu około 2000 € za sztukę. To ogromna różnica w cenie. Nie zapomnijmy, że branża VR i AR się dynamicznie zmienia, a więc inwestowanie w gogle z przestarzałą technologią nie przyniesie żadnych pozytywnych skutków.

Muszę jednak podkreślić, że jednym z głównych problemów związanych z zastosowaniem VR w szkole jest brak jednego i złączonego oprogramowania – przede wszystkim możliwości zarządzania całą flotą okularów VR z poziomu jednego urządzenia. Obecnie trzeba uruchamiać aplikację na każdym urządzeniu osobno. Chociaż w przypadku aplikacji wykorzystujących rzeczywistość mieszaną, gdzie wielu użytkowników może się połączyć jednocześnie, jest to mniej uciążliwe, wciąż powoduje straty czasu i problemy organizacyjne.
ClassVR rozwiązuje ten problem dzięki oprogramowaniu, które umożliwia zarządzanie wszystkimi goglami z jednego laptopa – pozwala na jednoczesne uruchamianie aplikacji na wszystkich urządzeniach, ich zbiorcze aktualizowanie i wiele więcej. Brak tego rodzaju funkcji w innych modelach gogli może jednak wkrótce stać się przeszłością za sprawą najnowszego projektu Meta – Meta For Education. Więcej na ten temat omówię w dalszej części.
Chociaż ClassVR oferuje zunifikowane oprogramowanie edukacyjne, zostało ono zaprojektowane z myślą o przestarzałym sprzęcie, który nie spełnia współczesnych standardów VR w edukacji. Dlatego nie uwzględniam ich gogli w moich rekomendacjach dotyczących wyboru urządzeń do zastosowania VR w edukacji. Teraz przejdźmy do głównej części tego artykułu.

VR w szkole: Jak wprowadzić nowoczesne lekcje z wykorzystaniem wirtualnej rzeczywistości do klas
Dzisiejsze okulary VR i AR oferują znacznie więcej jeżeli chodzi o VR w edukacji niż jeszcze kilka lat temu, a same urządzenia rozwijają się bardzo gwałtownie. Dzięki funkcjom rzeczywistości mieszanej nowoczesne gogle pozwalają użytkownikom widzieć rzeczywisty świat za pośrednictwem kamer i nakładać na niego wirtualne obiekty. Do wyboru jest kilka urządzeń, które omówię poniżej:
Gogle | Dla kogo są przeznaczone? |
Meta Quest 3S | Najbardziej przystępne cenowo i najnowsze gogle od Meta. Oferują wydajny procesor oraz wsparcie dla Mieszanej Rzeczywistości, ale korzystają ze starszego systemu optycznego. Najlepsze dla szkół, które chcą wdrożyć dużą liczbę zestawów. |
Meta Quest 3 | Obecnie najlepsze gogle od Meta. Charakteryzują się wydajnym procesorem, wsparciem dla Mieszanej Rzeczywistości i nowym, wysokiej jakości systemem optycznym. Idealne dla szkół, które stawiają na jakość. |
Pico 4 Ultra Enterprise | Najświeższa propozycja od Pico. Zaprojentowane z myślą o zastosowaniach biznesowych. Pico oferuje aplikacje skupione na edukacji, a wersja Enterprise umożliwia zarządzanie wieloma goglami jednocześnie. |
Apple Vision Pro | Najdroższa i najbardziej skomplikowana opcja do rozważenia. Choć te gogle oferują unikalne rozwiązania, trudno uzasadnić ich zastosowanie w całej klasie. Najlepiej sprawdzą się w aplikacjach wymagających pracy jednej osoby naraz, np. w Keynote (do szkoleń z umiejętności miękkich). |
Oto gogle, które polecam do lekcji z wykorzystaniem Wirtualnej Rzeczywistości, choć Apple Vision Pro to trudny wybór. Nie zrozum mnie źle – to niezwykle zaawansowane urządzenie, ale ich wysoka cena sprawia, że trudno uzasadnić zakup nawet jednej sztuki do zajęć VR w szkole, nie mówiąc już o całym zestawie dla klasy.
Vision Pro to bardzo kosztowne gogle, które raczej nie nadają się do powierzania wielu uczniom w szkole. Ze względu na specyficzne zastosowania w edukacji VR oraz delikatne materiały, z jakich zostały wykonane (np. szkło), polecałbym je jedynie w przypadku pracy na uczelni wyższej lub w liceum. W dalszej części artykułu powrócę do tematu Vision Pro, ale teraz chciałbym skupić się na goglach, które naprawdę warto rozważyć do prowadzenia lekcji VR w szkole.

Meta Quest 3 i Quest 3S to najpopularniejsze opcje z wymienionych urządzeń. Główna różnica między nimi dotyczy systemu optycznego oraz ceny. Quest 3S kosztuje o 200 dolarów mniej niż Quest 3, ale wyposażony jest w ekrany o niższej rozdzielczości i starsze soczewki Fresnela, zamiast nowoczesnych soczewek Pancake zastosowanych w Quest 3. W rezultacie Quest 3S oferuje znacznie mniejszy „sweet spot” (obszar, w którym obraz jest ostry), cechuje się większym rozmyciem obrazu oraz mniej kompaktową konstrukcją, co sprawia, że jest nieco bardziej masywny.
To rodzi pytanie: co jest ważniejsze w edukacji VR – jakość czy ilość? Oba zestawy, Quest 3 i Quest 3S, działają w tym samym ekosystemie i obsługują te same aplikacje, więc poza różnicami w optyce i cenie, nie ma zbyt wielu innych aspektów do rozważenia.
Z kolei Pico 4 Ultra Enterprise nie został stworzony z myślą o VR w szkole jako głównym zastosowaniu. Jego podstawowym celem nie jest edukacja VR, a obsługa użytkowników biznesowych, oferując rozwiązania do współpracy, szkoleń i innych zastosowań korporacyjnych. Warto jednak zauważyć, że Pico 4 Ultra Enterprise ma wiele wspólnych funkcji z Quest 3 i w pewnym sensie można go uznać za konkurenta. Trzeba jednak pamiętać, że nie jest to produkt konsumencki – użytkownicy nie mają dostępu do aplikacji ze sklepu Pico Store. Zamiast tego urządzenie korzysta z Pico Business Store, w którym znajdują się aplikacje dedykowane głównie dla biznesu i VR w edukacji, oraz z pakietu Pico Business Suite, który umożliwia zarządzanie wieloma zestawami jednocześnie.
Chociaż Pico 4 Ultra Enterprise jest urządzeniem skierowanym głównie do biznesu, niektóre aplikacje świetnie sprawdzają się w edukacji VR. Moją ulubioną jest Bodyswaps, aplikacja do nauki umiejętności miękkich, o której więcej opowiem w dalszej części artykułu. W sklepie Pico Business Store dostępnych jest także wiele innych aplikacji edukacyjnych, takich jak Human Anatomy VR, CadaVR Anatomy, Futuclass Education i wiele innych.

FigminXR – jedna z najlepszych i najbardziej wszechstronnych aplikacji edukacyjnych VR w szkole
FigminXR pojawi się w tym artykule wielokrotnie – i to nie bez powodu. Jest to doskonała aplikacja typu sandbox, dostępna na Meta Quest 3, Quest 3S oraz Apple Vision Pro. FigminXR oferuje funkcję współdzielenia przestrzeni (co-location), dzięki której do 10 osób może połączyć się z serwerem i widzieć się nawzajem w Mieszanej Rzeczywistości, z wirtualnymi obiektami umieszczonymi w tych samych miejscach dla wszystkich uczestników lekcji VR. Dzięki temu mogę przekazać wirtualny obiekt innej osobie w klasie, płynnie wzbogacając ich odbiór rzeczywistości, w konsekwencji „rozszerzając” ją.
Zanim przejdę do omawiania wdrażania lekcji VR w szkole za pomocą tej aplikacji, muszę zwrócić uwagę na kilka jej wad. Najważniejszym aspektem jest to, że FigminXR to aplikacja typu sandbox, a nie program stworzony specjalnie z myślą o VR w edukacji. Oznacza to, że gotowe lekcje dla uczniów są nieliczne lub wręcz jest ich brak. Nauczyciel musi samodzielnie przygotować i zaprezentować wirtualne obiekty, animacje czy sceny, które wcześniej zorganizował lub które zostały stworzone przez innych użytkowników (a uwierzcie, znalezienie materiałów na konkretny temat lekcji bywa trudne). Innymi słowy, choć FigminXR może być doskonałą aplikacją do zastosowania VR w edukacji, wymaga wcześniejszego przygotowania ze strony nauczyciela.
FigminXR cierpi również na nieco mylące wybory interfejsu użytkownika. Choć aplikacja jest świetna do symulacji fizycznych, oferując wiele specyficznych ustawień, które można dostosować do wirtualnych obiektów czy scen (takich jak grawitacja), może być przytłaczająca, jeśli nie potrzebujesz aż tak szczegółowych opcji do swojej lekcji. Sa one jednak przydatne pod wirtualne szkolenia w VR z fizyki, ale gdy zamierzasz przeprowadzić lekcję z czegoś innego, to pozostaje Ci skomplikowany interfejs, do którego trzeba się przyzwyczaić. To podkreśla, dlaczego szkolenie z używania tych aplikacji jest zarówno ważne, jak i trudne — wiele aplikacji do edukacji VR ma różne interfejsy i działają w unikalny sposób, a FigminXR nie jest wyjątkiem.
Na przykład, kiedy przygotowywałem nauczyciela historii do lekcji, którą miał stworzyć w FigminXR, musiałem go nauczyć, jak poruszać się po interfejsie aplikacji. Najpierw szukaliśmy wirtualnych obiektów potrzebnych do jego lekcji. FigminXR jest połączony z Sketchfab, więc masz dostęp do szerokiej gamy modeli 3D, które można bezpłatnie wykorzystać. Jego tematem było „Rodzaje wojowników na przestrzeni wieków”, co było stosunkowo łatwe do przygotowania w FigminXR, ponieważ udało nam się znaleźć większość potrzebnych modeli 3D, głównie przedstawiających wojowników i ich wyposażenie.

Następnie musiał nauczyć się, jak korzystać z interfejsu i prowadzić lekcję. Obejmuje to tworzenie wirtualnych obiektów, blokowanie niektórych z nich, aby uczniowie nie mogli ich przemieszczać, usuwanie zbędnych elementów oraz poruszanie się po interfejsie. Nauczanie tych zadań było wyzwaniem, mimo że nauczyciel miał już doświadczenie z okularami VR — chodziło nie tylko o naukę klikania, ale o opanowanie specyficznych kontrolerów aplikacji. Ostatecznie musiałem asystować podczas lekcji, pomagając blokować obiekty w miejscu lub usuwać scenę, gdy było to konieczne.
Lekcja zakończyła się sukcesem, z wyraźnie lepszym zaangażowaniem uczniów i ich retencją wiedzy, mimo że mieliśmy tylko siedem zestawów VR (FigminXR obsługuje do 10 użytkowników). Oznaczało to, że musieliśmy tworzyć grupy i co 15–20 minut wymieniać gogle między użytkownikami. Dla tych, którzy nie nosili gogli, wykorzystaliśmy gogle nauczyciela, aby wyświetlić ekran na inteligentnym telewizorze w klasie (lub alternatywnie na projektorze), dzięki czemu wszyscy mogli zobaczyć, co robią ich koledzy i koleżanki.
Pozytywne rezultaty lekcji sprawiły, że cały czas poświęcony na szkolenie nauczyciela i ręczne przygotowanie materiałów był wart wysiłku. Niemniej jednak, podkreśla to także potrzebę oprogramowania, które usprawni proces przygotowania — takie jak ulepszony interfejs użytkownika, narzędzia do łatwiejszej organizacji lekcji oraz oprogramowanie do zarządzania wieloma zestawami gogli VR w szkole. Dzięki takim usprawnieniom, VR, AR i wirtualne szkolenia mogłyby zostać wdrożone w wielu szkołach, oferując wyraźne korzyści w porównaniu do tradycyjnych lekcji w wielu przypadkach oraz możliwość łatwiejszej integracji.
Wskazówki dotyczące używania FigminXR w klasie
Jednym z kluczowych punktów, który warto podkreślić, jest to, że każda aplikacja do edukacji VR oparta na współlokacji wymaga stabilnego połączenia Wi-Fi. Jest to szczególnie istotne, gdy planujemy lekcje VR z sześcioma lub większą liczbą gogli. Z mojego doświadczenia wynika, że połączenie Wi-Fi o prędkości 50 Mbps wystarcza dla 5–6 użytkowników, ale zdecydowanie zalecam co najmniej 100 Mbps dla 10 użytkowników. Wierz mi, chcesz uniknąć frustracji związanej z rozłączaniem użytkowników z serwerem. Jeszcze gorzej, jeśli jesteś gospodarzem (hostem) i zostaniesz rozłączony — stracisz możliwość zmiany scen (choć zdarzyło się, że ta możliwość wracała po paru minutach).
Zalecam używanie routera z obsługą Wi-Fi 6 dla optymalnej wydajności. Aby sprawdzić prędkość Wi-Fi w klasie, możesz skorzystać z testu prędkości dostępnego na tej stronie internetowej.
Aby zredukować ryzyko rozłączenia użytkowników z serwerem, warto rozważyć zaklejenie czujnika zbliżeniowego (z ang. Proximity sensor) w goglach taśmą. Dzięki temu gogle nie przejdą w tryb uśpienia, co często prowadzi do rozłączeń.

Na koniec polecam włączyć „tryb kiosku” (Kiosk Mode) dla uczniów w FigminXR za pomocą ustawień aplikacji. Dzięki temu uniemożliwimy im nawigowanie po interfejsie, co mogłoby prowadzić do przypadkowych usunięć lub zakłóceń w działaniu serwera. Dodatkowo, wyłącz promienie z rąk (w aplikacji nazwane „Hand Rays”), aby zapobiec zabieraniu modeli 3D z daleka przez uczniów. Aby zachować pełną kontrolę, nie zmieniaj żadnych ustawień dla nauczyciela, a najlepiej pozostaw go w trybie edytowania („Edit Mode” w FigminXR).
Lekcje Fizyki VR w szkole
Do lekcji fizyki w VR zdecydowanie polecam FigminXR. Jak już wcześniej wspomniano, ta aplikacja oferuje szeroki zestaw ustawień, które są specjalnie zaprojektowane do symulowania praw fizyki. Połączona z modelami 3D, staje się doskonałym narzędziem do nauczania skomplikowanych tematów, takich jak astrofizyka. Na przykład, mogę pokazać, jak działa grawitacja na Ziemi, upuszczając wirtualną piłkę koszykową, a chwilę później przywołać Księżyc krążący wokół Ziemi. Pozwala mi to wyjaśnić takie pojęcia jak pola grawitacyjne oraz jak planety i gwiazdy generują swoją własną grawitację w przestrzeni kosmicznej.
Przeprowadziłem kilka lekcji VR w szkole z zakresu astrofizyki, korzystając z FigminXR, a uczniowie szczególnie cieszyli się z odkrywania pojęcia grawitacji. Pokazałem również, jak powstają czarne dziury, jak oddziałują one z przestrzenią i czasem, dlaczego gwiazdy zapadają się pod wpływem własnej grawitacji oraz jakie są skutki takich zdarzeń, a także wiele innych fascynujących tematów.
Jeśli planujesz prowadzenie takich lekcji VR w szkole dla uczniów szkół podstawowych, polecam skierować je do starszych klas, takich jak 6. klasa i wyżej. Nauczanie młodszych uczniów okazało się dla mnie wyzwaniem, ponieważ bardziej skupiali się na eksplorowaniu i interakcji z wirtualnymi obiektami niż na samej lekcji.

Lekcje Historii VR w szkole
Niezwykle przydatne zastosowanie VR w edukacji to lekcje historii, które mogą być niezwykle angażujące w VR i AR, a FigminXR wyróżnia się jako doskonałe narzędzie do tego celu. Aplikacja zapewnia dostęp do ogromnej biblioteki wirtualnych obiektów za pośrednictwem SketchFab, choć niektóre niszowe tematy mogą nie mieć konkretnych zasobów. Lekcje w wirtualnej rzeczywistości sprawdzają się najlepiej przy omawianiu szeroko znanych tematów, takich jak I wojna światowa, II wojna światowa, kolonializm, starożytne cywilizacje czy średniowiecze. Dodatkowo funkcja współlokalizacji w trybie multiplayer w FigminXR, wspierająca do 10 uczestników, czyni ją idealnym wyborem do współpracy i immersyjnych lekcji historii.
Zamiast polegać wyłącznie na modelach 3D (nawet animowanych!), polecam od czasu do czasu wprowadzać filmy do lekcji. To poprawi zapamiętywanie przez uczniów i doda wartości zajęciom. Filmy można łatwo odtwarzać bezpośrednio w FigminXR, zarówno za pomocą YouTube (które jest zintegrowane z aplikacją), jak i przy użyciu wbudowanej przeglądarki.
Można również wprowadzać obrazy do przestrzeni za pomocą wbudowanej przeglądarki. Wystarczy wyszukać obraz, który chcesz pokazać, kliknąć na niego, a następnie przeciągnąć go do przestrzeni – wszyscy będą mogli go zobaczyć. Jest to szczególnie przydatne, gdy nie możesz znaleźć odpowiedniego modelu 3D do tego, co chcesz pokazać.

Lekcje Geografii w VR
Jeżeli chodzi o lekcje geografii w VR, to moim osobistym faworytem jest aplikacja o nazwie Wooorld. To wieloosobowa aplikacja, przypominająca Google Earth, która pozwala Tobie i innym osobom w grupie zwiedzać świat w wirtualnej rzeczywistości lub w Mieszanej Rzeczywistości gdzie mapa pojawia się na podłodze. Możesz również ładować obrazy 360° miejsc, które wirtualnie odwiedzasz. Użyteczność aplikacji jest imponująca, choć obecnie jest ograniczona do 8 osób w jednej grupie, co oznacza, że grupa musi się zmieniać. Dobrą wiadomością jest to, że widok nauczyciela może być wyświetlany na ekranie lub projektorze, aby reszta klasy mogła go zobaczyć.
Aplikacja jest darmowa, ale jeśli chcesz stworzyć prywatny serwer (co jest zalecane, aby uniknąć dołączania przypadkowych osób, które mogą zakłócać lekcję), będziesz musiał dokonać jednorazowego zakupu na okularach VR nauczyciela. Dostępne są dwa tryby: tryb Eksploracji i tryb Gry. Tryb Eksploracji oferuje klasyczną lekcję geografii VR w szkole, w której nauczyciel pełni rolę przewodnika, podróżując po świecie z uczniami.
Z kolei tryb Gry przypomina Geoguessr. Gracze zostają przeniesieni w losowe miejsce i muszą eksplorować, aby dowiedzieć się, gdzie się znajdują. Klasa dzieli się na dwa zespoły, a zespół, który umieści pinezkę najbliżej poprawnej lokalizacji—czy to szczęśliwie, czy poprzez dedukcję—wygrywa. Takie lekcje w wirtualnej rzeczywistości są zabawne i angażujące — to najlepszy sposób, by zwiększyć zaangażowanie uczniów w lekcję, jednocześnie rozwijając ich umiejętności pracy zespołowej.

Lekcje Plastyki w VR
FigminXR to najlepszy wybór do lekcji VR z zakresu sztuki. Po pierwsze, pozwala na interakcję z tym samym wirtualnym obiektem nawet 10 osobom jednocześnie. Po drugie, doświadczenie rysowania w tej aplikacji jest niesamowite, co sprawia, że jest idealna do kreatywnych zajęć.
Wyobraź sobie, że Twoja klasa, niezależnie od tego, czy to młodsze dzieci w szkole podstawowej, czy uczniowie pierwszych klas liceum, może stworzyć cokolwiek zechce, całkowicie w 3D. To zastosowanie VR w edukacji sprawia, że lekcje sztuki stają się czymś zupełnie nowym – płótnem staje się świat wokół nich. Na przykład nauczyciel może stworzyć wirtualny obiekt, taki jak samolot, który uczniowie wykorzystają jako inspirację do stworzenia własnej wersji w 3D w przestrzeni.
Istnieje także wiele pięknie stworzonych obrazów 3D, które uczniowie mogą nie tylko eksplorować, ale także wejść do nich, jakby wchodzili do portalu do innego wymiaru. Nauczyciel może wybrać te obrazy z listy stworzonej przez innych użytkowników w sekcji Odkryj („Discover” w FigminXR). Najlepsze jest jednak to, że uczniowie mogą również tworzyć własne obrazy 3D! To właśnie sprawia, że zastosowanie VR w edukacji, zwłaszcza na lekcjach sztuki, jest tak fascynujące.

Pierwsza Pomoc & Bezpieczeństwo i Higiena Pracy – Wirtualne Szkolenia
Inne zastosowanie VR w edukacji to Pierwsza Pomoc. Jest to niezbędna umiejętność, którą każda szkoła powinna nauczać. Jednak podstawowe szkolenie, nawet z użyciem manekina (a tym bardziej bez niego), może okazać się niewystarczające, by w pełni opanować tę umiejętność. W tym miejscu VR wkracza na scenę, oferując doskonały sposób nauki poprzez praktyczne doświadczenie i lepszą przyswajalność wiedzy.
Polecam 4Help VR, immersyjne wirtualne szkolenia z zakresu pierwszej pomocy, bezpieczeństwa w pracy, ochrony przeciwpożarowej i innych. Obecnie jesteśmy w trakcie wdrażania tego rozwiązania w naszej szkole, a początkowe pokazy są obiecujące. Oprogramowanie jest kompatybilne z Quest 3 i Quest 3S. 4Help VR ma własny cennik, który nie jest bezpośrednio dostępny na stronie internetowej. Po szczegóły należy skontaktować się z nimi za pośrednictwem formularza na stronie.

Szkolenie z kompetencji miękkich – Wirtualne Szkolenia
Immersyjna natura VR sprawia, że jest to idealne narzędzie jeżeli chodzi o wirtualne szkolenia z zakresu umiejętności miękkich. Musisz poćwiczyć prezentację? Możesz przeprowadzić próbę przed wirtualnym audytorium pełnym awatarów, co zaskakująco może wywołać u ciebie stres. Niektóre aplikacje idą o krok dalej – jak Bodyswaps, gdzie możesz prezentować grupie wirtualnych awatarów, a następnie obejrzeć swoją prezentację z perspektywy słuchacza. Usłyszysz swój głos, wstawki typu „eh”, „um”, zobaczysz, gdzie patrzyłeś, jak wyglądały twoje gesty i inne detale. Na koniec otrzymasz ocenę swojej prezentacji wygenerowaną przez AI.
Obecnie korzystamy z Bodyswaps na okulary VR Pico 4 Ultra Enterprise w naszej szkole. Podobnie jak inne aplikacje, o których wspomnę w tej sekcji, używamy jej do treningu personalnego, aby pomóc uczniom zaangażowanym w debatach poprawić ich umiejętności mówienia.
Virtual Speech to kolejna aplikacja, której używamy, ale na okularach VR Quest 3. W tej aplikacji możesz prowadzić prezentację przed pełnym audytorium lub wziąć udział w rozmowie kwalifikacyjnej z asystentem AI. Korzystamy z niej, aby pomóc uczniom poprawić umiejętności miękkie niezbędne podczas rozmów kwalifikacyjnych oraz, szerzej mówiąc, nauczyć ich zarządzania sytuacjami stresowymi.
Keynote, z kolei, to aplikacja stworzona przez Apple dla gogli Apple Vision Pro, która pozwala na teleportację do realistycznego pomieszczenia lub sali. W przeciwieństwie do aplikacji takich jak Virtual Speech czy Bodyswaps, w tej sali nie ma rzeczywistych osób ani awatarów. Niemniej jednak, jej realizm, połączony z możliwością widzenia swoich rzeczywistych rąk i ramion podczas kontrolowania prezentacji i przełączania slajdów, tworzy wciągające doświadczenie, które może być skutecznie wykorzystane do szkolenia uczniów.

Meta for Education – Obiecujące rozwiązanie dla poważnego wyzwania
Jak wspomniałem wcześniej (i jak zapewne zauważyłeś), wiele z omawianych przeze mnie rozwiązań wymaga znacznego czasu przygotowania przed lekcją. Obejmuje to uruchomienie aplikacji, podłączenie gogli do serwera, rozwiązywanie problemów technicznych i inne. Z mojego doświadczenia wynika, że na początku, gdy zaczynałem korzystać z FigminXR podczas lekcji, konfiguracja wszystkiego i przygotowanie klasy do interaktywnej i dynamicznej natury rozszerzonej rzeczywistości zajmowało około 45 minut.
Teraz mogę przygotować lekcję w zaledwie 20 minut – wyjmując gogle, włączając je, uruchamiając aplikację i łącząc je z systemem. Zminimalizowałem czas potrzebny na rozwiązywanie problemów, co sprawia, że cały proces jest znacznie mniej frustrujący niż wcześniej.
Wiele innych rozwiązań VR w edukacji boryka się z tym problemem. Meta for Education ma na celu rozwiązanie tego wyzwania, oferując dedykowane oprogramowanie do zarządzania wieloma okularami VR jednocześnie. Zamiast uruchamiać aplikację na każdym zestawie, wystarczy kliknąć „uruchom” na tablecie lub laptopie. Zamiast łączyć każdy zestaw VR z sesją wieloosobową, wystarczy jedno kliknięcie. Dzięki temu czas przygotowania lekcji zostaje skrócony do zaledwie 5-10 minut.
Meta obecnie przeprowadza testy beta swojej platformy „Meta for Education” w kilku szkołach w Stanach Zjednoczonych, planując jej udostępnienie szerszej grupie placówek w grudniu tego roku. Możemy spodziewać się, że platforma trafi na szerszy rynek na początku 2025 roku.