Pomysł wprowadzenia VR w szkołach istnieje już od pewnego czasu, a teraz nadszedł idealny moment, by go zrealizować.
Obecny stan branży VR i AR jest niezwykle fascynujący, zwłaszcza jeśli chodzi o zastosowanie VR w edukacji. Przeszliśmy od stosunkowo prostych, ale drogich okularów VR dla szkół, które miały obszerne biblioteki treści, lecz były trudne do wykorzystania podczas rzeczywistych lekcji, do zaawansowanych gogli mieszanej rzeczywistości oferujących znacznie więcej możliwości w znacznie niższej cenie — i to wszystko w ciągu zaledwie kilku lat.
Studia przypadków i badania pokazują, że AR i VR w edukacji przynoszą pozytywne rezultaty, ale głównie wtedy, gdy są wdrażane w odpowiedni sposób. W rzeczywistości wiele lekcji VR stworzonych z myślą o edukacji nie nadaje się do wykorzystania podczas rzeczywistych zajęć ze względu na słabe projektowanie, nieintuicyjny interfejs użytkownika (UI/UX) oraz brak funkcji multiplayer lub współdzielenia przestrzeni (co-location). A to właśnie te elementy są kluczowe, aby edukacja VR była efektywna i zapadała w pamięć uczniów.

Mam doświadczenie w wykorzystaniu AR i VR w edukacji, zarówno w szkołach podstawowych, jak i średnich. Ku mojemu zaskoczeniu, wiele placówek już korzysta z okularów VR w edukacji, a za każdym razem, gdy na taką szkołę trafiam, pytam, jakich modeli używają. Z moich obserwacji wynika, że żadna z kilkunastu szkół, z którymi miałem kontakt, nie korzysta z najnowszych gogli Quest 3 ani Pico 4. Kilka szkół używa starszych modeli Quest 2, ale większość opiera się na goglach „ClassVR.”
ClassVR to firma, która sprzedaje okulary VR oparte na technologii z 2017 roku. Z moich doświadczeń wynika, że są to urządzenia dość przestarzałe, masywne i ograniczone – w większości wyświetlają jedynie obrazy lub filmy 360°. Co więcej, ich cena jest dziś zdecydowanie zbyt wysoka. Podczas gdy za znacznie bardziej zaawansowany i wyposażony w nowoczesne funkcje Meta Quest 3S można zapłacić jedynie około 350 €, pojedynczy zestaw ClassVR (sprzedawany zazwyczaj w pakietach) kosztuje w przeliczeniu około 2000 € za sztukę. To ogromna różnica w cenie. Nie zapomnijmy, że branża VR i AR się dynamicznie zmienia, a więc inwestowanie w gogle z przestarzałą technologią nie przyniesie żadnych pozytywnych skutków.

Muszę jednak podkreślić, że jednym z głównych problemów związanych z zastosowaniem VR w szkole jest brak jednego i złączonego oprogramowania – przede wszystkim możliwości zarządzania całą flotą okularów VR z poziomu jednego urządzenia. Obecnie trzeba uruchamiać aplikację na każdym urządzeniu osobno. Chociaż w przypadku aplikacji wykorzystujących rzeczywistość mieszaną, gdzie wielu użytkowników może się połączyć jednocześnie, jest to mniej uciążliwe, wciąż powoduje straty czasu i problemy organizacyjne.
ClassVR rozwiązuje ten problem dzięki oprogramowaniu, które umożliwia zarządzanie wszystkimi goglami z jednego laptopa – pozwala na jednoczesne uruchamianie aplikacji na wszystkich urządzeniach, ich zbiorcze aktualizowanie i wiele więcej. Brak tego rodzaju funkcji w innych modelach gogli może jednak wkrótce stać się przeszłością za sprawą najnowszego projektu Meta – Meta For Education. Więcej na ten temat omówię w dalszej części.
Chociaż ClassVR oferuje zunifikowane oprogramowanie edukacyjne, zostało ono zaprojektowane z myślą o przestarzałym sprzęcie, który nie spełnia współczesnych standardów VR w edukacji. Dlatego nie uwzględniam ich gogli w moich rekomendacjach dotyczących wyboru urządzeń do zastosowania VR w edukacji. Teraz przejdźmy do głównej części tego artykułu.

VR w szkole: Jak wprowadzić nowoczesne lekcje z wykorzystaniem wirtualnej rzeczywistości do klas
Dzisiejsze okulary VR i AR oferują znacznie więcej jeżeli chodzi o VR w edukacji niż jeszcze kilka lat temu, a same urządzenia rozwijają się bardzo gwałtownie. Dzięki funkcjom rzeczywistości mieszanej nowoczesne gogle pozwalają użytkownikom widzieć rzeczywisty świat za pośrednictwem kamer i nakładać na niego wirtualne obiekty. Do wyboru jest kilka urządzeń, które omówię poniżej:
| Gogle | Dla kogo są przeznaczone? |
| Meta Quest 3S | Najbardziej przystępne cenowo i najnowsze gogle od Meta. Oferują wydajny procesor oraz wsparcie dla Mieszanej Rzeczywistości, ale korzystają ze starszego systemu optycznego. Najlepsze dla szkół, które chcą wdrożyć dużą liczbę zestawów. |
| Meta Quest 3 | Obecnie najlepsze gogle od Meta. Charakteryzują się wydajnym procesorem, wsparciem dla Mieszanej Rzeczywistości i nowym, wysokiej jakości systemem optycznym. Idealne dla szkół, które stawiają na jakość. |
| Pico 4 Ultra Enterprise | Najświeższa propozycja od Pico. Zaprojentowane z myślą o zastosowaniach biznesowych. Pico oferuje aplikacje skupione na edukacji, a wersja Enterprise umożliwia zarządzanie wieloma goglami jednocześnie. |
| Apple Vision Pro | Najdroższa i najbardziej skomplikowana opcja do rozważenia. Choć te gogle oferują unikalne rozwiązania, trudno uzasadnić ich zastosowanie w całej klasie. Najlepiej sprawdzą się w aplikacjach wymagających pracy jednej osoby naraz, np. w Keynote (do szkoleń z umiejętności miękkich). |
Oto gogle, które polecam do lekcji z wykorzystaniem Wirtualnej Rzeczywistości, choć Apple Vision Pro to trudny wybór. Nie zrozum mnie źle – to niezwykle zaawansowane urządzenie, ale ich wysoka cena sprawia, że trudno uzasadnić zakup nawet jednej sztuki do zajęć VR w szkole, nie mówiąc już o całym zestawie dla klasy.
Vision Pro to bardzo kosztowne gogle VR, które raczej nie nadają się do powierzania wielu uczniom w szkole. Ze względu na specyficzne zastosowania w edukacji VR oraz delikatne materiały, z jakich zostały wykonane (np. szkło), polecałbym je jedynie w przypadku pracy na uczelni wyższej lub w liceum. W dalszej części artykułu powrócę do tematu Vision Pro, ale teraz chciałbym skupić się na goglach, które naprawdę warto rozważyć do prowadzenia lekcji VR w szkole.

Meta Quest 3 i Quest 3S to najpopularniejsze opcje z wymienionych urządzeń. Główna różnica między nimi dotyczy systemu optycznego oraz ceny. Quest 3S kosztuje o 200 dolarów mniej niż Quest 3, ale wyposażony jest w ekrany o niższej rozdzielczości i starsze soczewki Fresnela, zamiast nowoczesnych soczewek Pancake zastosowanych w Quest 3. W rezultacie Quest 3S oferuje znacznie mniejszy „sweet spot” (obszar, w którym obraz jest ostry), cechuje się większym rozmyciem obrazu oraz mniej kompaktową konstrukcją, co sprawia, że jest nieco bardziej masywny.
To rodzi pytanie: co jest ważniejsze w edukacji VR – jakość czy ilość? Oba zestawy, Quest 3 i Quest 3S, działają w tym samym ekosystemie i obsługują te same aplikacje VR, więc poza różnicami w optyce i cenie, nie ma zbyt wielu innych aspektów do rozważenia.
Z kolei Pico 4 Ultra Enterprise nie został stworzony z myślą o VR w szkole jako głównym zastosowaniu. Jego podstawowym celem nie jest edukacja VR, a obsługa użytkowników biznesowych, oferując rozwiązania do współpracy, szkoleń i innych zastosowań korporacyjnych. Warto jednak zauważyć, że Pico 4 Ultra Enterprise ma wiele wspólnych funkcji z Quest 3 i w pewnym sensie można go uznać za konkurenta. Trzeba jednak pamiętać, że nie jest to produkt konsumencki – użytkownicy nie mają dostępu do aplikacji ze sklepu Pico Store. Zamiast tego urządzenie korzysta z Pico Business Store, w którym znajdują się aplikacje dedykowane głównie dla biznesu i VR w edukacji, oraz z pakietu Pico Business Suite, który umożliwia zarządzanie wieloma zestawami jednocześnie.
Chociaż Pico 4 Ultra Enterprise jest urządzeniem skierowanym głównie do biznesu, niektóre aplikacje świetnie sprawdzają się w edukacji VR. Moją ulubioną jest Bodyswaps, aplikacja do nauki umiejętności miękkich, o której więcej opowiem w dalszej części artykułu. W sklepie Pico Business Store dostępnych jest także wiele innych aplikacji edukacyjnych, takich jak Human Anatomy VR, CadaVR Anatomy, Futuclass Education i wiele innych.

FigminXR – jedna z najlepszych i najbardziej wszechstronnych aplikacji edukacyjnych VR w szkole
FigminXR pojawi się w tym artykule wielokrotnie – i to nie bez powodu. Jest to doskonała aplikacja typu sandbox, dostępna na Meta Quest 3, Quest 3S oraz Apple Vision Pro. FigminXR oferuje funkcję współdzielenia przestrzeni (co-location), dzięki której do 10 osób może połączyć się z serwerem i widzieć się nawzajem w Mieszanej Rzeczywistości, z wirtualnymi obiektami umieszczonymi w tych samych miejscach dla wszystkich uczestników lekcji VR. Dzięki temu mogę przekazać wirtualny obiekt innej osobie w klasie, płynnie wzbogacając ich odbiór rzeczywistości, w konsekwencji „rozszerzając” ją.
Zanim przejdę do omawiania wdrażania lekcji VR w szkole za pomocą tej aplikacji, muszę zwrócić uwagę na kilka jej wad. Najważniejszym aspektem jest to, że FigminXR to aplikacja typu sandbox, a nie program stworzony specjalnie z myślą o VR w edukacji. Oznacza to, że gotowe lekcje dla uczniów są nieliczne lub wręcz jest ich brak. Nauczyciel musi samodzielnie przygotować i zaprezentować wirtualne obiekty, animacje czy sceny, które wcześniej zorganizował lub które zostały stworzone przez innych użytkowników (a uwierzcie, znalezienie materiałów na konkretny temat lekcji bywa trudne). Innymi słowy, choć FigminXR może być doskonałą aplikacją do zastosowania VR w edukacji, wymaga wcześniejszego przygotowania ze strony nauczyciela.
FigminXR cierpi również na nieco mylące wybory interfejsu użytkownika. Choć aplikacja jest świetna do symulacji fizycznych, oferując wiele specyficznych ustawień, które można dostosować do wirtualnych obiektów czy scen (takich jak grawitacja), może być przytłaczająca, jeśli nie potrzebujesz aż tak szczegółowych opcji do swojej lekcji. Sa one jednak przydatne pod wirtualne szkolenia w VR z fizyki, ale gdy zamierzasz przeprowadzić lekcję z czegoś innego, to pozostaje Ci skomplikowany interfejs, do którego trzeba się przyzwyczaić. To podkreśla, dlaczego szkolenie z używania tych aplikacji jest zarówno ważne, jak i trudne — wiele aplikacji do edukacji VR ma różne interfejsy i działają w unikalny sposób, a FigminXR nie jest wyjątkiem.
Na przykład, kiedy przygotowywałem nauczyciela historii do lekcji, którą miał stworzyć w FigminXR, musiałem go nauczyć, jak poruszać się po interfejsie aplikacji. Najpierw szukaliśmy wirtualnych obiektów potrzebnych do jego lekcji. FigminXR jest połączony z Sketchfab, więc masz dostęp do szerokiej gamy modeli 3D, które można bezpłatnie wykorzystać. Jego tematem było „Rodzaje wojowników na przestrzeni wieków”, co było stosunkowo łatwe do przygotowania w FigminXR, ponieważ udało nam się znaleźć większość potrzebnych modeli 3D, głównie przedstawiających wojowników i ich wyposażenie.

Następnie musiał nauczyć się, jak korzystać z interfejsu i prowadzić lekcję. Obejmuje to tworzenie wirtualnych obiektów, blokowanie niektórych z nich, aby uczniowie nie mogli ich przemieszczać, usuwanie zbędnych elementów oraz poruszanie się po interfejsie. Nauczanie tych zadań było wyzwaniem, mimo że nauczyciel miał już doświadczenie z okularami VR — chodziło nie tylko o naukę klikania, ale o opanowanie specyficznych kontrolerów aplikacji. Ostatecznie musiałem asystować podczas lekcji, pomagając blokować obiekty w miejscu lub usuwać scenę, gdy było to konieczne.
Lekcja zakończyła się sukcesem, z wyraźnie lepszym zaangażowaniem uczniów i ich retencją wiedzy, mimo że mieliśmy tylko siedem zestawów VR (FigminXR obsługuje do 10 użytkowników). Oznaczało to, że musieliśmy tworzyć grupy i co 15–20 minut wymieni