Wie man 2025 VR in Schulen integriert: Ein Leitfaden für Virtual-Reality-Unterricht

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VR in schools

Die Idee, VR in Schulen zu integrieren, gibt es schon seit einiger Zeit, und jetzt ist der perfekte Moment, sie Wirklichkeit werden zu lassen.

Der aktuelle Stand der VR- und AR-Branche ist faszinierend, insbesondere im Hinblick auf virtuellen Unterricht. In nur wenigen Jahren haben wir uns von relativ einfachen, aber teuren, schulorientierten Headsets mit umfangreichen, aber schwer in den Unterricht integrierbaren Inhalten zu fortschrittlichen Mixed-Reality-Headsets entwickelt, die viel mehr Möglichkeiten zu einem deutlich niedrigeren Preis bieten.

Fallstudien und Forschungsergebnisse zeigen, dass VR und AR im Bildungsbereich positive Ergebnisse liefern – allerdings nur, wenn sie korrekt implementiert werden. Viele für den Bildungsbereich entwickelte VR-Lektionen sind jedoch in der Praxis nicht geeignet. Der Grund? Schwaches Design, wenig intuitive Benutzeroberflächen (UI/UX) und fehlende Funktionen wie Multiplayer- oder Co-Location-Optionen. Diese Elemente sind entscheidend, um VR-Unterricht effektiv und einprägsam zu gestalten.

Ich habe einige Erfahrungen mit dem Einsatz von AR und VR in Grund- und weiterführenden Schulen gesammelt. Zu meiner Überraschung nutzen viele Schulen bereits VR-Headsets. Wann immer ich auf eine solche Schule stoße, frage ich nach den genutzten Geräten. Bisher hat keine der Dutzenden Schulen, mit denen ich gesprochen habe, die neuesten Quest 3- oder Pico 4-Headsets verwendet. Einige setzen auf ältere Quest 2-Modelle, die Mehrheit jedoch auf das „ClassVR“-Headset.

ClassVR ist ein Unternehmen, das Headsets mit Technologie aus dem Jahr 2017 verkauft. Basierend auf meinen Erfahrungen mit diesen Geräten sind sie recht altmodisch, unhandlich und in ihren Funktionen stark eingeschränkt – sie zeigen hauptsächlich 360°-Bilder oder Videos. Und das zu einem hohen Preis: Während man ein modernes Meta Quest 3 für nur etwa 350 € bekommt, kostet ein ClassVR-Headset (pro Einheit, trotz Paketanbieter) rund 2.000 €. Ein enormer Preisunterschied.

Ein großes Problem bei VR in Schulen ist jedoch nicht nur die Hardware, sondern die fehlende Software, die eine zentrale Steuerung mehrerer Headsets ermöglicht. Aktuell muss man Apps auf jedem Gerät einzeln starten, was gerade bei größeren Klassen zu zeitraubenden Herausforderungen führt.

ClassVR löst dieses Problem mit Software, die es erlaubt, alle Geräte von einem Laptop aus zu steuern – Apps gleichzeitig zu starten, Updates durchzuführen und mehr. Allerdings wird diese Funktion bald auch in neueren Geräten verfügbar sein, insbesondere durch Metas „Meta for Education“-Projekt. Mehr dazu später.

Während ClassVR eine einheitliche Bildungssoftware bietet, ist sie auf veralteter Hardware aufgebaut, die heutigen Standards für Bildungs-VR nicht mehr entspricht. Aus diesem Grund werde ich ClassVR in diesem Artikel nicht in meinen Empfehlungen für VR-Hardware berücksichtigen. Schauen wir uns stattdessen die modernen Optionen an.

VR lessons in school

VR in Schulen: Wie man modernen Virtual-Reality-Unterricht im Klassenzimmer implementiert

Heutzutage bieten VR- und AR-Headsets weit mehr Möglichkeiten als noch vor einigen Jahren. Dank der Integration von Mixed-Reality-Funktionen können moderne Headsets die reale Welt durch Kameras erfassen und virtuelle Objekte in diese einblenden. Es gibt mehrere Geräte zur Auswahl, die ich im Folgenden aufliste:

HeadsetFür wen geeignet?
Meta Quest 3SDas günstigste und neueste Headset von Meta. Es bietet eine leistungsstarke Verarbeitung und unterstützt Mixed Reality, verwendet jedoch ein älteres optisches System. Ideal für Schulen, die möglichst viele Headsets anschaffen möchten.
Meta Quest 3Aktuell das beste Headset von Meta. Es verfügt über eine leistungsstarke Verarbeitung, unterstützt Mixed Reality und bietet ein neues, hochwertiges optisches System. Perfekt für Schulen, die auf Qualität setzen.
Pico 4 Ultra EnterpriseDas neueste Headset von Pico, entwickelt für den Unternehmenseinsatz. Pico bietet Apps speziell für Bildung, und die Enterprise-Version ermöglicht die gleichzeitige Verwaltung mehrerer Headsets.
Apple Vision ProDie teuerste und komplizierteste Option. Dieses Headset bietet einzigartige Lösungen, ist jedoch schwer für den Einsatz in einer ganzen Klasse zu rechtfertigen. Es eignet sich besser für Anwendungen, bei denen nur eine Person gleichzeitig aktiv ist, wie zum Beispiel Keynote (für Soft-Skills-Training).

Dies sind die Headsets, die ich für virtuellen Unterricht empfehle, auch wenn die Apple Vision Pro eine schwierige Wahl ist. Nicht falsch verstehen – es ist ein unglaublich fortschrittliches Headset, aber sein hoher Preis macht es schwierig, auch nur ein Gerät für den Unterricht anzuschaffen, geschweige denn genug für eine ganze Klasse.

Die Vision Pro ist ein teures Gerät, das man wahrscheinlich nicht in die Hände von Schülern geben möchte. Angesichts seiner spezifischen Anwendungsfälle für Bildungs-VR und der empfindlichen Materialien, aus denen es besteht (wie Glas), würde ich es nur in Erwägung ziehen, wenn Sie an einer Hochschule oder einer weiterführenden Schule arbeiten. Später im Artikel werde ich noch einmal auf die Vision Pro eingehen, aber vorerst möchte ich mich auf die Headsets konzentrieren, die ich für VR-Unterricht am meisten empfehle.

Apple Vision Pro Top Strap not included in the box
Bild: Apple

Meta Quest 3 und Quest 3S sind die beliebtesten Optionen aus der Liste. Ihr Hauptunterschied liegt im optischen System und im Preis. Die Quest 3S kostet 200 $ weniger als die Quest 3, verfügt jedoch über Bildschirme mit geringerer Auflösung und Fresnel-Linsen der vorherigen Generation anstelle der Pancake-Linsen der Quest 3. Dadurch hat die Quest 3S einen deutlich kleineren „Sweet Spot“ (einen Bereich, in dem alles klar erkennbar ist), ist unschärfer und trägt zu einem sperrigeren Design des Headsets bei.

Das wirft die Frage auf: Setzen Sie beim VR-Unterricht auf Qualität oder auf Quantität? Viel mehr gibt es nicht zu überlegen – beide Headsets nutzen dasselbe Ökosystem und funktionieren mit denselben Apps.

Die Pico 4 Ultra Enterprise hingegen wurde nicht speziell für Bildungs-VR entwickelt. Ihr Hauptaugenmerk liegt auf Unternehmenskunden und bietet Lösungen für Zusammenarbeit, Schulungen und andere geschäftliche Anwendungen. Es ist wichtig zu beachten, dass die Pico 4 Ultra Enterprise viele Funktionen mit der Quest 3 teilt und in gewisser Weise als Konkurrent betrachtet werden kann. Beachten Sie jedoch, dass die Pico 4 Ultra Enterprise kein Consumer-Produkt ist – Sie haben keinen Zugriff auf Apps aus dem Pico Store. Stattdessen nutzt sie den Pico Business Store, der Apps hauptsächlich für Business- und Bildungs-VR sowie die Pico Business Suite für die Verwaltung mehrerer Headsets gleichzeitig bietet.

Obwohl dies ein Enterprise-Gerät ist, eignen sich einige Apps hervorragend für den Einsatz in Schulen. Mein persönlicher Favorit ist Bodyswaps, eine App für Soft-Skills-Training, auf die ich später im Artikel näher eingehen werde. Außerdem gibt es mehrere weitere Apps im Pico Business Store, wie Human Anatomy VR, CadaVR Anatomy, Futuclass Education und andere.

Pico 4 Ultra Enterprise
Pico 4 Ultra Enterprise

FigminXR – Eine der besten und vielseitigsten VR-Bildungsanwendungen

FigminXR wird in diesem Artikel mehrfach erwähnt – und das aus gutem Grund. FigminXR ist eine hervorragende Sandbox-App, die für Meta Quest 3, Quest 3S und Apple Vision Pro verfügbar ist. Sie bietet Co-Location, sodass bis zu 10 Personen gleichzeitig mit dem Server verbunden sein und sich gegenseitig in der Mischten Realität sehen können. Dabei werden virtuelle Objekte für alle im Klassenzimmer an denselben Positionen angezeigt. Das bedeutet, dass ich einem Schüler ein virtuelles Objekt übergeben und so nahtlos die wahrgenommene Realität erweitern kann.

Bevor ich auf die Implementierung von VR-Unterricht mit dieser App eingehe, möchte ich einige Schwächen von FigminXR ansprechen. Der wichtigste Punkt ist, dass FigminXR eine Sandbox-App ist, die nicht speziell für den Bildungsbereich entwickelt wurde. Das bedeutet, dass es nur wenige oder keine fertigen Lektionen für Schüler gibt. Lehrer müssen virtuelle Objekte, Animationen oder Szenen, die sie im Voraus organisiert haben oder die von anderen Nutzern erstellt wurden, manuell vorbereiten und präsentieren (und glauben Sie mir, es kann schwierig sein, spezifische Themen zu finden). Mit anderen Worten: Obwohl FigminXR eine hervorragende VR-Bildungsanwendung sein kann, erfordert sie eine sorgfältige Vorbereitung durch den Lehrer.

FigminXR hat zudem eine verwirrende Benutzeroberfläche. Während die App sich hervorragend für physikalische Simulationen eignet und zahlreiche detaillierte Einstellungsmöglichkeiten für virtuelle Objekte oder Szenen (wie z. B. Gravitation) bietet, kann dies überwältigend wirken, wenn solche Details für den Unterricht nicht benötigt werden. In diesem Fall bleibt eine komplexe Benutzeroberfläche, an die man sich erst gewöhnen muss. Das zeigt, warum Schulungen für diese Apps so wichtig wie auch herausfordernd sind – viele VR-Bildungsanwendungen haben unterschiedliche Benutzeroberflächen und Funktionsweisen, und FigminXR ist da keine Ausnahme.

Zum Beispiel musste ich, als ich einen Geschichtslehrer auf eine von ihm geplante Lektion mit FigminXR vorbereitete, ihm zunächst die Navigation durch die Benutzeroberfläche beibringen. Zunächst suchten wir die virtuellen Objekte, die er für seinen Unterricht benötigte. FigminXR ist mit Sketchfab verbunden, sodass Sie auf eine große Auswahl an kostenlosen 3D-Modellen zugreifen können. Sein Thema war „Krieger im Laufe der Jahrhunderte“, was sich mit FigminXR relativ leicht vorbereiten ließ, da wir die meisten benötigten 3D-Modelle finden konnten, hauptsächlich Darstellungen von Kriegern und ihrer Ausrüstung.

Danach musste er lernen, wie man die Benutzeroberfläche bedient und den Unterricht durchführt. Dies umfasste das Erstellen von virtuellen Objekten, das Sperren bestimmter Objekte, damit Schüler diese nicht bewegen konnten, das Entfernen unnötiger Objekte und die Navigation durch die Benutzeroberfläche. Das Erlernen dieser Aufgaben war herausfordernd, selbst wenn er bereits mit Mischten Realität-Headsets vertraut war – es ging nicht darum, einfache Klicks auszuführen, sondern die spezifischen Steuerungen der App zu beherrschen. Letztendlich musste ich während der Unterrichtsstunde helfen, Objekte zu fixieren oder die Szene bei Bedarf zu leeren.

Der Unterricht war ein Erfolg, mit deutlich besserem Engagement und höherer Behaltensquote der Schüler, obwohl wir nur sieben Headsets hatten (FigminXR unterstützt bis zu 10 Nutzer). Das bedeutete, dass wir Gruppen bilden und die Headsets alle 15–20 Minuten weitergeben mussten. Für diejenigen, die kein Headset trugen, haben wir den Bildschirm des Lehrers per Cast auf den Smart-TV des Klassenzimmers (oder alternativ auf einen Projektor) übertragen, damit alle sehen konnten, was ihre Klassenkameraden taten.

Die positiven Ergebnisse des Unterrichts machten die investierte Zeit in die Lehrerschulung und die manuelle Vorbereitung mehr als wett. Gleichzeitig verdeutlichte dies jedoch die Notwendigkeit einer Software, die den Vorbereitungsprozess vereinfacht – etwa durch eine verbesserte Benutzeroberfläche, Werkzeuge für eine einfachere Organisation von Lektionen und Software zur Verwaltung mehrerer Headsets. Mit solchen Fortschritten könnten VR und AR in viel mehr Schulen integriert werden, da sie in vielen Fällen klare Vorteile gegenüber herkömmlichem Unterricht bieten und eine leichtere Implementierung ermöglichen.

Tipps für die Nutzung von FigminXR im Klassenzimmer

Ein entscheidender Punkt, den es zu beachten gilt: Jede Co-Location-Bildungs-VR-App ist derzeit auf eine stabile WLAN-Verbindung angewiesen. Das ist besonders wichtig, wenn VR-Unterricht mit sechs oder mehr Headsets geplant wird. Nach meiner Erfahrung reicht eine 50-Mbps-WLAN-Verbindung für 5–6 Nutzer aus, aber ich empfehle dringend mindestens 100 Mbps für 10 Nutzer. Glauben Sie mir, Sie möchten die Frustration vermeiden, wenn Nutzer die Verbindung zum Server verlieren. Noch schlimmer ist es, wenn Sie nicht der Host sind und getrennt werden – dann verlieren Sie zumindest vorübergehend die Möglichkeit, Szenen zu ändern (auch wenn das bei mir gelegentlich trotzdem funktioniert hat).

Ich empfehle die Verwendung eines Routers mit Wi-Fi 6 für optimale Leistung. Um die Geschwindigkeit Ihres WLANs im Klassenzimmer zu überprüfen, können Sie eine Speedtest-Website nutzen.

Um die Wahrscheinlichkeit zu verringern, dass Nutzer die Verbindung zum Server verlieren, sollten Sie den Näherungssensor des Headsets mit Klebeband abdecken. Dadurch wird verhindert, dass das Headset in den Energiesparmodus wechselt, was häufig zu Verbindungsabbrüchen führt.

Schließlich empfehle ich, den „Kioskmodus“ für Schüler in den FigminXR-App-Einstellungen zu aktivieren. Dadurch wird verhindert, dass sie die Benutzeroberfläche navigieren, was zu versehentlichen Löschungen oder Serverunterbrechungen führen könnte. Zusätzlich sollten Sie die „Strahlen“-Funktion deaktivieren, um zu verhindern, dass Schüler 3D-Modelle aus der Ferne bewegen oder entfernen. Lassen Sie diese Einstellungen jedoch für den Lehrer deaktiviert, um die volle Kontrolle zu behalten.

Physik VR-Unterricht

Für den Physik-VR-Unterricht kann ich FigminXR wärmstens empfehlen. Wie bereits erwähnt, bietet diese App eine Vielzahl von Einstellungen, die speziell darauf ausgelegt sind, die Gesetze der Physik zu simulieren. In Kombination mit 3D-Modellen wird sie zu einem ausgezeichneten Werkzeug, um komplexe Themen wie Astrophysik zu unterrichten. Zum Beispiel kann ich demonstrieren, wie die Schwerkraft auf der Erde funktioniert, indem ich einen virtuellen Basketball fallen lasse, und einen Moment später den Mond, der die Erde umkreist, heraufbeschwören. Dies ermöglicht es mir, Konzepte wie Gravitationsfelder zu erklären und zu zeigen, wie Planeten und Sterne ihre eigene Schwerkraft im Weltraum erzeugen.

Ich habe mehrere Astrophysik-VR-Unterrichtsstunden mit FigminXR durchgeführt, und die Schüler haben besonders das Konzept der Schwerkraft genossen. Ich habe auch gezeigt, wie Schwarze Löcher entstehen, wie sie mit Raum und Zeit interagieren, warum Sterne unter ihrer eigenen Schwerkraft kollabieren und welche Folgen solche Ereignisse haben, zusammen mit vielen anderen faszinierenden Themen.

Wenn Sie solche VR-Unterrichtsstunden für Grundschüler durchführen möchten, empfehle ich, sich auf ältere Klassenstufen wie die 6. Klasse und höher zu konzentrieren. Der Unterricht mit jüngeren Schülern erwies sich für mich als schwierig, da sie mehr damit beschäftigt waren, virtuelle Objekte zu erkunden und zu interagieren, als dem Unterricht zuzuhören.

Geschichts-VR-Unterricht

Geschichtsunterricht kann in VR und AR unglaublich fesselnd sein, und FigminXR ist ein ausgezeichnetes Werkzeug für diesen Zweck. Es bietet Zugriff auf eine riesige Bibliothek virtueller Objekte über SketchFab, obwohl für einige Nischenthemen möglicherweise spezifische Ressourcen fehlen. VR-Unterricht funktioniert am besten, wenn weit verbreitete Themen behandelt werden, wie der Erste Weltkrieg, der Zweite Weltkrieg, Kolonialismus, antike Zivilisationen oder das Mittelalter. Darüber hinaus macht die Co-Location-Multiplayer-Funktion von FigminXR, die bis zu 10 Teilnehmer unterstützt, es zu einer idealen Wahl für kollaborative und immersive Geschichtslektionen.

Anstatt sich nur auf 3D-Modelle (auch animierte!) zu verlassen, empfehle ich, hin und wieder Videos in den Unterricht einzubinden. Dies wird die Schülerbindung erhöhen und dem Unterricht zusätzlichen Wert verleihen. Sie können Videos direkt in FigminXR abspielen, entweder über YouTube (das in die App integriert ist) oder über den eingebauten Browser.

Sie können auch Bilder in den Raum bringen, indem Sie den eingebauten Browser verwenden. Suchen Sie einfach nach dem Bild, das Sie zeigen möchten, klicken Sie darauf und ziehen Sie es in den Raum – jeder wird es sehen können. Dies ist besonders nützlich, wenn Sie kein geeignetes 3D-Modell für das, was Sie demonstrieren möchten, finden können.

Geografie VR-Unterricht

Für den Geografie-VR-Unterricht ist meine persönliche Lieblings-App Wooorld. Es handelt sich um eine Mehrspieler-App, die Google Earth ähnelt und es Ihnen und anderen in Ihrem Raum ermöglicht, die Welt in immersivem VR zu erkunden oder als Tisch-Erfahrung in der Mischen Realität. Sie können auch 360°-Bilder von Orten, die Sie virtuell besuchen, laden. Die Nützlichkeit der App ist beeindruckend, aber sie ist derzeit auf 8 Personen pro Lobby begrenzt, was bedeutet, dass die Gruppe abwechselnd teilnehmen muss. Die gute Nachricht ist, dass die Ansicht des Lehrers auf einen Bildschirm oder Projektor gespiegelt werden kann, damit der Rest der Klasse mitsehen kann.

Die App ist kostenlos, aber wenn Sie eine private Lobby erstellen möchten (was empfohlen wird, um zu verhindern, dass zufällige Personen beitreten und den Unterricht stören), müssen Sie einen einmaligen Kauf auf dem Lehrer-Headset tätigen. Es gibt zwei verfügbare Modi: den Erkundungsmodus und den Spielmodus. Der Erkundungsmodus bietet eine klassische Geografie-VR-Stunde, in der der Lehrer als Führer fungiert und mit den Schülern die Welt bereist.

Der Spielmodus hingegen ähnelt Geoguessr. Die Spieler werden an einem zufälligen Ort abgesetzt und müssen sich umsehen, um herauszufinden, wo sie sich befinden. Die Klasse wird in zwei Teams aufgeteilt, und das Team, das den Pin am nächsten an der richtigen Stelle platziert – sei es durch Glück oder Deduktion – gewinnt. Solche virtuellen Unterrichtsstunden sind sowohl spaßig als auch fesselnd – sie sind der beste Weg, um die Schüler in den Unterricht einzubeziehen und gleichzeitig ihre Teamarbeit-Fähigkeiten zu verbessern.

Kunst VR-Unterricht

Für den Kunst-VR-Unterricht ist FigminXR die beste Wahl. Erstens erlaubt es bis zu 10 Personen, mit dem gleichen virtuellen Objekt zu interagieren. Zweitens ist das Zeichenerlebnis unglaublich, was es perfekt für kreative Aktivitäten macht.

Stellen Sie sich Folgendes vor: Ihre Klasse, sei es mit jungen Grundschülern oder Erstklässlern in der Oberstufe, kann alles, was sie wollen, vollständig in 3D erschaffen. Kunststunden werden mit dieser Technologie zu etwas völlig Neuem – die Leinwand ist die Welt um sie herum. Zum Beispiel könnte ein Lehrer ein virtuelles Objekt wie ein Flugzeug erschaffen, das die Schüler als Inspiration nutzen können, um ihre eigene 3D-Version im Raum zu zeichnen.

Es gibt auch viele wunderschön erstellte 3D-Gemälde, die die Schüler nicht nur erkunden, sondern auch betreten können, als ob sie in ein Portal in eine andere Dimension treten würden. Der Lehrer kann diese Gemälde aus einer Liste auswählen, die von anderen in der Community erstellt wurde, und die im Entdeckungsbereich zu finden ist. Das Beste daran ist jedoch, dass die Schüler auch ihre eigenen 3D-Gemälde erstellen können! Das ist es, was den Einsatz von VR für Kunstunterricht so erstaunlich macht.

Erste Hilfe & Arbeitssicherheit

Erste Hilfe ist eine grundlegende Fähigkeit, die jede Schule vermitteln sollte. Grundlegendes Training mit einem Dummy (oder noch schlimmer, ohne einen) reicht jedoch möglicherweise nicht aus, um die Fähigkeit vollständig zu erlernen. Hier kommt VR ins Spiel, da es eine überlegene Möglichkeit bietet, durch praktische Erfahrung und bessere Behaltensleistung zu lernen.

Ich empfehle 4Help VR, eine immersive VR-Schulungslösung für Erste Hilfe, Arbeitssicherheit, Brandschutz und mehr. Wir sind derzeit dabei, es in unserer Schule zu integrieren, und die ersten Demos waren vielversprechend. Diese Software ist mit Quest 3 und Quest 3S kompatibel. 4Help VR hat eigene Preise, die nicht direkt auf der Website aufgeführt sind. Weitere Informationen erhalten Sie, indem Sie das Kontaktformular auf der Website ausfüllen.

Training der sozialen Kompetenzen

Die immersive Natur von VR macht es zu einem idealen Werkzeug für das Training sozialer Kompetenzen. Möchten Sie eine Präsentation üben? Sie können vor einem virtuellen Raum voller Avatare proben, was überraschenderweise Stress verursachen kann. Einige Apps gehen noch einen Schritt weiter – wie Bodyswaps, wo Sie einer Gruppe von virtuellen Avataren präsentieren und dann Ihre Leistung aus der Perspektive eines Zuhörers ansehen können. Sie hören Ihre Stimme, Füllwörter wie „äh“ und „hm“, sehen, wohin Sie geschaut haben, beobachten Ihre Gesten und mehr. Am Ende erhalten Sie KI-generiertes Feedback zu Ihrer Präsentation.

Wir verwenden derzeit Bodyswaps auf dem Pico 4 Ultra Enterprise Headset unserer Schule. Wie bei anderen Apps, die ich in diesem Abschnitt erwähnen werde, nutzen wir es für das persönliche Training, um den Schülern, die an Debatten teilnehmen, zu helfen, ihre Sprechfähigkeiten zu verbessern.

Virtual Speech ist eine weitere App, die wir nutzen, aber auf der Quest 3. In dieser App können Sie vor einem Raum voller Menschen präsentieren oder sogar an einem Vorstellungsgespräch mit einem KI-Assistenten teilnehmen. Wir nutzen es, um den Schülern zu helfen, ihre sozialen Kompetenzen für Vorstellungsgespräche zu verbessern und sie allgemein darauf vorzubereiten, mit stressigen Situationen umzugehen.

Keynote hingegen ist eine First-Party-App für die Apple Vision Pro, mit der Sie sich in einen realistischen Raum oder Saal teleportieren können. Im Gegensatz zu Virtual Speech oder Bodyswaps fehlen in diesem Raum echte Personen oder Avatare. Jedoch schafft der Realismus in Kombination mit der Fähigkeit, die eigenen Hände und Arme zu sehen, während Sie die Präsentation steuern und Folien wechseln, eine immersive Erfahrung, die effektiv genutzt werden kann, um Schüler zu trainieren.

Meta for Education – Eine vielversprechende Lösung für ein großes Problem

Wie ich bereits erwähnt habe (und wie Sie wahrscheinlich bemerkt haben), erfordern viele der besprochenen Lösungen eine beträchtliche Vorbereitungszeit vor der Unterrichtseinheit. Dies umfasst das Starten der App, das Verbinden der Headsets mit dem Server, Fehlerbehebung und mehr. Aus meiner Erfahrung dauerte es anfangs etwa 45 Minuten, alles vorzubereiten und die Klasse auf die interaktive und dynamische Natur von AR vorzubereiten, als ich begann, FigminXR für den Unterricht zu nutzen.

Jetzt kann ich die Klasse in nur 20 Minuten vorbereiten – die Headsets herausnehmen, einschalten, die App starten und sie verbinden. Ich habe die Fehlerbehebung auf ein Minimum reduziert, wodurch der Prozess viel weniger frustrierend geworden ist.

Viele andere VR-Bildungslösungen haben mit diesem Problem zu kämpfen. Meta for Education zielt darauf ab, dieses Problem zu lösen, indem es spezialisierte Software zur Verwaltung mehrerer Headsets gleichzeitig bereitstellt. Anstatt die App auf jedem Headset zu starten, klicken Sie einfach auf „Start“ auf einem Tablet oder Laptop. Anstatt jedes Headset mit einer ko-lokalisierten Multiplayer-Sitzung zu verbinden, müssen Sie nur einen Knopf drücken. Dadurch wird die Vorbereitungszeit auf nur 5-10 Minuten reduziert.

Meta testet derzeit seine „Meta for Education“-Plattform in einigen Schulen in den USA und plant, diese ab Dezember dieses Jahres für weitere Schulen zugänglich zu machen. Wir können damit rechnen, dass sie Anfang 2025 den breiteren Markt erreicht.

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