Wie man 2025 VR in Schulen integriert: Ein Leitfaden für Virtual-Reality-Unterricht

VR in schools

Die Idee, VR in Schulen zu integrieren, gibt es schon seit einiger Zeit, und jetzt ist der perfekte Moment, sie Wirklichkeit werden zu lassen.

Der aktuelle Stand der VR- und AR-Branche ist faszinierend, insbesondere im Hinblick auf virtuellen Unterricht. In nur wenigen Jahren haben wir uns von relativ einfachen, aber teuren, schulorientierten Headsets mit umfangreichen, aber schwer in den Unterricht integrierbaren Inhalten zu fortschrittlichen Mixed-Reality-Headsets entwickelt, die viel mehr Möglichkeiten zu einem deutlich niedrigeren Preis bieten.

Fallstudien und Forschungsergebnisse zeigen, dass VR und AR im Bildungsbereich positive Ergebnisse liefern – allerdings nur, wenn sie korrekt implementiert werden. Viele für den Bildungsbereich entwickelte VR-Lektionen sind jedoch in der Praxis nicht geeignet. Der Grund? Schwaches Design, wenig intuitive Benutzeroberflächen (UI/UX) und fehlende Funktionen wie Multiplayer- oder Co-Location-Optionen. Diese Elemente sind entscheidend, um VR-Unterricht effektiv und einprägsam zu gestalten.

Ich habe einige Erfahrungen mit dem Einsatz von AR und VR in Grund- und weiterführenden Schulen gesammelt. Zu meiner Überraschung nutzen viele Schulen bereits VR-Headsets. Wann immer ich auf eine solche Schule stoße, frage ich nach den genutzten Geräten. Bisher hat keine der Dutzenden Schulen, mit denen ich gesprochen habe, die neuesten Quest 3- oder Pico 4-Headsets verwendet. Einige setzen auf ältere Quest 2-Modelle, die Mehrheit jedoch auf das „ClassVR“-Headset.

ClassVR ist ein Unternehmen, das Headsets mit Technologie aus dem Jahr 2017 verkauft. Basierend auf meinen Erfahrungen mit diesen Geräten sind sie recht altmodisch, unhandlich und in ihren Funktionen stark eingeschränkt – sie zeigen hauptsächlich 360°-Bilder oder Videos. Und das zu einem hohen Preis: Während man ein modernes Meta Quest 3 für nur etwa 350 € bekommt, kostet ein ClassVR-Headset (pro Einheit, trotz Paketanbieter) rund 2.000 €. Ein enormer Preisunterschied.

Ein großes Problem bei VR in Schulen ist jedoch nicht nur die Hardware, sondern die fehlende Software, die eine zentrale Steuerung mehrerer Headsets ermöglicht. Aktuell muss man Apps auf jedem Gerät einzeln starten, was gerade bei größeren Klassen zu zeitraubenden Herausforderungen führt.

ClassVR löst dieses Problem mit Software, die es erlaubt, alle Geräte von einem Laptop aus zu steuern – Apps gleichzeitig zu starten, Updates durchzuführen und mehr. Allerdings wird diese Funktion bald auch in neueren Geräten verfügbar sein, insbesondere durch Metas „Meta for Education“-Projekt. Mehr dazu später.

Während ClassVR eine einheitliche Bildungssoftware bietet, ist sie auf veralteter Hardware aufgebaut, die heutigen Standards für Bildungs-VR nicht mehr entspricht. Aus diesem Grund werde ich ClassVR in diesem Artikel nicht in meinen Empfehlungen für VR-Hardware berücksichtigen. Schauen wir uns stattdessen die modernen Optionen an.

VR lessons in school

VR in Schulen: Wie man modernen Virtual-Reality-Unterricht im Klassenzimmer implementiert

Heutzutage bieten VR- und AR-Headsets weit mehr Möglichkeiten als noch vor einigen Jahren. Dank der Integration von Mixed-Reality-Funktionen können moderne Headsets die reale Welt durch Kameras erfassen und virtuelle Objekte in diese einblenden. Es gibt mehrere Geräte zur Auswahl, die ich im Folgenden aufliste:

HeadsetFür wen geeignet?
Meta Quest 3SDas günstigste und neueste Headset von Meta. Es bietet eine leistungsstarke Verarbeitung und unterstützt Mixed Reality, verwendet jedoch ein älteres optisches System. Ideal für Schulen, die möglichst viele Headsets anschaffen möchten.
Meta Quest 3Aktuell das beste Headset von Meta. Es verfügt über eine leistungsstarke Verarbeitung, unterstützt Mixed Reality und bietet ein neues, hochwertiges optisches System. Perfekt für Schulen, die auf Qualität setzen.
Pico 4 Ultra EnterpriseDas neueste Headset von Pico, entwickelt für den Unternehmenseinsatz. Pico bietet Apps speziell für Bildung, und die Enterprise-Version ermöglicht die gleichzeitige Verwaltung mehrerer Headsets.
Apple Vision ProDie teuerste und komplizierteste Option. Dieses Headset bietet einzigartige Lösungen, ist jedoch schwer für den Einsatz in einer ganzen Klasse zu rechtfertigen. Es eignet sich besser für Anwendungen, bei denen nur eine Person gleichzeitig aktiv ist, wie zum Beispiel Keynote (für Soft-Skills-Training).

Dies sind die Headsets, die ich für virtuellen Unterricht empfehle, auch wenn die Apple Vision Pro eine schwierige Wahl ist. Nicht falsch verstehen – es ist ein unglaublich fortschrittliches Headset, aber sein hoher Preis macht es schwierig, auch nur ein Gerät für den Unterricht anzuschaffen, geschweige denn genug für eine ganze Klasse.

Die Vision Pro ist ein teures Gerät, das man wahrscheinlich nicht in die Hände von Schülern geben möchte. Angesichts seiner spezifischen Anwendungsfälle für Bildungs-VR und der empfindlichen Materialien, aus denen es besteht (wie Glas), würde ich es nur in Erwägung ziehen, wenn Sie an einer Hochschule oder einer weiterführenden Schule arbeiten. Später im Artikel werde ich noch einmal auf die Vision Pro eingehen, aber vorerst möchte ich mich auf die Headsets konzentrieren, die ich für VR-Unterricht am meisten empfehle.

Apple Vision Pro Top Strap not included in the box
Bild: Apple

Meta Quest 3 und Quest 3S sind die beliebtesten Optionen aus der Liste. Ihr Hauptunterschied liegt im optischen System und im Preis. Die Quest 3S kostet 200 $ weniger als die Quest 3, verfügt jedoch über Bildschirme mit geringerer Auflösung und Fresnel-Linsen der vorherigen Generation anstelle der Pancake-Linsen der Quest 3. Dadurch hat die Quest 3S einen deutlich kleineren „Sweet Spot“ (einen Bereich, in dem alles klar erkennbar ist), ist unschärfer und trägt zu einem sperrigeren Design des Headsets bei.

Das wirft die Frage auf: Setzen Sie beim VR-Unterricht auf Qualität oder auf Quantität? Viel mehr gibt es nicht zu überlegen – beide Headsets nutzen dasselbe Ökosystem und funktionieren mit denselben Apps.

Die Pico 4 Ultra Enterprise hingegen wurde nicht speziell für Bildungs-VR entwickelt. Ihr Hauptaugenmerk liegt auf Unternehmenskunden und bietet Lösungen für Zusammenarbeit, Schulungen und andere geschäftliche Anwendungen. Es ist wichtig zu beachten, dass die Pico 4 Ultra Enterprise viele Funktionen mit der Quest 3 teilt und in gewisser Weise als Konkurrent betrachtet werden kann. Beachten Sie jedoch, dass die Pico 4 Ultra Enterprise kein Consumer-Produkt ist – Sie haben keinen Zugriff auf Apps aus dem Pico Store. Stattdessen nutzt sie den Pico Business Store, der Apps hauptsächlich für Business- und Bildungs-VR sowie die Pico Business Suite für die Verwaltung mehrerer Headsets gleichzeitig bietet.

Obwohl dies ein Enterprise-Gerät ist, eignen sich einige Apps hervorragend für den Einsatz in Schulen. Mein persönlicher Favorit ist Bodyswaps, eine App für Soft-Skills-Training, auf die ich später im Artikel näher eingehen werde. Außerdem gibt es mehrere weitere Apps im Pico Business Store, wie Human Anatomy VR, CadaVR Anatomy, Futuclass Education und andere.

Pico 4 Ultra Enterprise
Pico 4 Ultra Enterprise

FigminXR – Eine der besten und vielseitigsten VR-Bildungsanwendungen

FigminXR wird in diesem Artikel mehrfach erwähnt – und das aus gutem Grund. FigminXR ist eine hervorragende Sandbox-App, die für Meta Quest 3, Quest 3S und Apple Vision Pro verfügbar ist. Sie bietet Co-Location, sodass bis zu 10 Personen gleichzeitig mit dem Server verbunden sein und sich gegenseitig in der Mischten Realität sehen können. Dabei werden virtuelle Objekte für alle im Klassenzimmer an denselben Positionen angezeigt. Das bedeutet, dass ich einem Schüler ein virtuelles Objekt übergeben und so nahtlos die wahrgenommene Realität erweitern kann.

Bevor ich auf die Implementierung von VR-Unterricht mit dieser App eingehe, möchte ich einige Schwächen von FigminXR ansprechen. Der wichtigste Punkt ist, dass FigminXR eine Sandbox-App ist, die nicht speziell für den Bildungsbereich entwickelt wurde. Das bedeutet, dass es nur wenige oder keine fertigen Lektionen für Schüler gibt. Lehrer müssen virtuelle Objekte, Animationen oder Szenen, die sie im Voraus organisiert haben oder die von anderen Nutzern erstellt wurden, manuell vorbereiten und präsentieren (und glauben Sie mir, es kann schwierig sein, spezifische Themen zu finden). Mit anderen Worten: Obwohl FigminXR eine hervorragende VR-Bildungsanwendung sein kann, erfordert sie eine sorgfältige Vorbereitung durch den Lehrer.

FigminXR hat zudem eine verwirrende Benutzeroberfläche. Während die App sich hervorragend für physikalische Simulationen eignet und zahlreiche detaillierte Einstellungsmöglichkeiten für virtuelle Objekte oder Szenen (wie z. B. Gravitation) bietet, kann dies überwältigend wirken, wenn solche Details für den Unterricht nicht benötigt werden. In diesem Fall bleibt eine komplexe Benutzeroberfläche, an die man sich erst gewöhnen muss. Das zeigt, warum Schulungen für diese Apps so wichtig wie auch herausfordernd sind – viele VR-Bildungsanwendungen haben unterschiedliche Benutzeroberflächen und Funktionsweisen, und FigminXR ist da keine Ausnahme.

Zum Beispiel musste ich, als ich einen Geschichtslehrer auf eine von ihm geplante Lektion mit FigminXR vorbereitete, ihm zunächst die Navigation durch die Benutzeroberfläche beibringen. Zunächst suchten wir die virtuellen Objekte, die er für seinen Unterricht benötigte. FigminXR ist mit Sketchfab verbunden, sodass Sie auf eine große Auswahl an kostenlosen 3D-Modellen zugreifen können. Sein Thema war „Krieger im Laufe der Jahrhunderte“, was sich mit FigminXR relativ leicht vorbereiten ließ, da wir die meisten benötigten 3D-Modelle finden konnten, hauptsächlich Darstellungen von Kriegern und ihrer Ausrüstung.

Danach musste er lernen, wie man die Benutzeroberfläche bedient und den Unterricht durchführt. Dies umfasste das Erstellen von virtuellen Objekten, das Sperren bestimmter Objekte, damit Schüler diese nicht bewegen konnten, das Entfernen unnötiger Objekte und die Navigation durch die Benutzeroberfläche. Das Erlernen dieser Aufgaben war herausfordernd, selbst wenn er bereits mit Mischten Realität-Headsets vertraut war – es ging nicht darum, einfache Klicks auszuführen, sondern die spezifischen Steuerungen der App zu beherrschen. Letztendlich musste ich während der Unterrichtsstunde helfen, Objekte zu fixieren oder die Szene bei Bedarf zu leeren.

Der Unterricht war ein Erfolg, mit deutlich besserem Engagement und höherer Behaltensquote der Schüler, obwohl wir nur sieben Headsets hatten (FigminXR unterstützt bis zu 10 Nutzer). Das bedeutete, dass wir Gruppen bilden und die Headsets alle 15–20 Minuten weitergeben mussten. Für diejenigen, die kein Headset trugen, haben wir den Bildschirm des Lehrers per Cast auf den Smart-TV des Klassenzimmers (oder alternativ auf einen Projektor) übertragen, damit alle sehen konnten, was ihre Klassenkameraden taten.

Die positiven Ergebnisse des Unterrichts machten die investierte Zeit in die Lehrerschulung und die manuelle Vorbereitung mehr als wett. Gleichzeitig verdeutlichte dies jedoch die Notwendigkeit einer Software, die den Vorbereitungsprozess vereinfacht – etwa durch eine verbesserte Benutzeroberfläche, Werkzeuge für eine einfachere Organisation von Lektionen und Software zur Verwaltung mehrerer Headsets. Mit solchen Fortschritten könnten VR und AR in viel mehr Schulen integriert werden, da sie in vielen Fällen klare Vorteile gegenüber herkömmlichem Unterricht bieten und eine leichtere Implementierung ermöglichen.

Tipps für die Nutzung von FigminXR im Klassenzimmer

Ein entscheidender Punkt, den es zu beachten gilt: Jede Co-Location-Bildungs-VR-App ist derzeit auf eine stabile WLAN-Verbindung angewiesen. Das ist besonders wichtig, wenn VR-Unterricht mit sechs oder mehr Headsets geplant wird. Nach meiner Erfahrung reicht eine 50-Mbps-WLAN-Verbindung für 5–6 Nutzer aus, aber ich empfehle dringend mindestens 100 Mbps für 10 Nutzer. Glauben Sie mir, Sie möchten die Frustration vermeiden, wenn Nutzer die Verbindung zum Server verlieren. Noch schlimmer ist es, wenn Sie nicht der Host sind und getrennt werden – dann verlieren Sie zumindest vorübergehend die Möglichkeit, Szenen zu ändern (auch wenn das bei mir gelegentlich trotzdem funktioniert hat).

Ich empfehle die Verwendung eines Routers mit Wi-Fi 6 für optimale Leistung. Um die Geschwindigkeit Ihres WLANs im Klassenzimmer zu überprüfen, können Sie eine Speedtest-Website nutzen.

Um die Wahrscheinlichkeit zu verringern, dass Nutzer die Verbindung zum Server verlieren, sollten Sie den Näherungssensor des Headsets mit Klebeband abdecken. Dadurch wird verhindert, dass das Headset in den Energiesparmodus wechselt, was häufig zu Verbindungsabbrüchen führt.

Schließlich empfehle ich, den „Kioskmodus“ für Schüler in den FigminXR-App-Einstellungen zu aktivieren. Dadurch wird verhindert, dass sie die Benutzeroberfläche navigieren, was zu versehentlichen Löschungen oder Serverunterbrechungen führen könnte. Zusätzlich sollten Sie die „Strahlen“-Funktion deaktivieren, um zu verhindern, dass Schüler 3D-Modelle aus der Ferne bewegen oder entfernen. Lassen Sie diese Einstellungen jedoch für den Lehrer deaktiviert, um die volle Kontrolle zu behalten.

Physik VR-Unterricht

Für den Physik-VR-Unterricht kann ich FigminXR wärmstens empfehlen. Wie bereits erwähnt, bietet diese App eine Vielzahl von Einstellungen, die speziell darauf ausgelegt sind, die Gesetze der Physik zu simulieren. In Kombination mit 3D-Modellen wird sie zu einem ausgezeichneten Werkzeug, um komplexe