Jak będzie wyglądać branża XR w ciągu najbliższych 5 lat?

XR Industry VR Industry future

Możliwe, że dane Ci było zobaczyć artykuły z nagłówkami w stylu „VR umiera”. Takie nagłówki to jednak nic innego niż chwyt mający na celu przykuć twoją uwagę – VR jest bardzo dalekie od upadku. Powiem więcej, Branża XR w rzeczywistości przyśpiesza szybciej niż kiedykolwiek wcześniej

Mamy rok 2024, dwanaście lat po stworzeniu Oculusa przez Palmera Luckeya w 2012 roku. Od tego czasu VR i AR przeszły długą drogę, jednak nadal panuje przekonanie, że te technologie — zwłaszcza VR — „poniosły porażkę” i są uważane za „martwe”. Ten pogląd ma wciąż miejsce głównie z powodu wysokich oczekiwań związanych z cyklami hype’u z lat 2016-2019, kiedy wielu wierzyło, że VR stanie się „przyszłością gier”, z super wysoką rozdzielczością, polem widzenia jak u człowieka, oraz lekkimi i tanimi zestawami VR.

Prawda jest jednak taka, że VR nie jest przyszłością gier — i nigdy nią nie będzie. Ale to wcale nie jest zła wiadomość. Segment gier w VR prawdopodobnie pozostanie niszowym rynkiem, który stopniowo będzie docierać do szerszej publiczności. Błędem większości osób, które nazywają VR porażką, jest założenie, że jego głównym zastosowaniem są gry, w których rzeczywiście VR nie odniosło spektakularnego sukcesu.

To nieporozumienie wynika z tego, że w początkowych latach istnienia nowoczesnych gogli, gry były najbardziej wyrozumiałą niszą dla niedoskonałości ówczesnych gogli VR — takich jak niska rozdzielczość, słaba optyka, brak Rzeczywistości Mieszanej (MR) i niska wydajność w samodzielnych urządzeniach (lub w ogóle brak samodzielnych gogli). Jednak sytuacja się zmienia. Headsety stają się coraz lepsze i pojawiają się dla nich nowe zastosowania. Jak zatem będzie wyglądać branża XR w ciągu najbliższych pięciu lat?

AR_chess_demo_Meta_Connect
Jak ma wyglądać „Metawersum” według Marka Zuckerberga – Zdjęcie z Prezentacji Meta Connect

Bliska przyszłość VR

Uważam, że Quest 3, wydany w 2023 roku, stanowi „punkt zero” dla VR — to moment, od którego headsety stają się wystarczająco dobre, użyteczne i wszechstronne, wykraczając poza granice samego gamingu. Od tego momentu, większość gogli będzie się rozwijać, poprawiając się na różnych polach. Niemniej jednak będą wyjątki, jak na przykład Quest 3s, którego zapowiedź planowana jest na tegoroczne Meta Connect. Ten model zachowa wiele cech Quest 3, ale wykorzysta optyczny układ z Quest 2, co uczyni go mniej zaawansowanym, ale bardziej przystępnym cenowo.

Wiele firm inwestuje obecnie w XR, a Meta prowadzi w tej dziedzinie. Apple, nowy gracz na rynku, postawił znacząco na Rzeczywistość Rozszerzoną (AR), która jest obecnie najbardziej dostępna i opłacalna dzięki technologii Passthrough — stąd powstanie Vision Pro. Pomimo wysokiej ceny, Vision Pro sprzedał się w setkach tysięcy egzemplarzy i zdobył 16% udziału w światowym rynku VR/AR, jeszcze przed globalnym debiutem.

Na horyzoncie pojawiają się jednak kolejni gracze. Samsung i Google planują wprowadzić deweloperską wersję swoich gogli Mieszanej Rzeczywistości w październiku tego roku, a wersję konsumencką w marcu 2025 roku, mającą konkurować z Vision Pro. Tymczasem Meta rozwinęła Quest OS w Horizon OS i obecnie licencjonuje go zewnętrznym producentom, takim jak Asus i Lenovo, którzy tworzą swoje gogle z dostępem do treści HorizonOS. Nowe urządzenia tych firm mogą pojawić się na rynku w 2025 roku.

meta horizon os lenovo

Apple również planuje swój drugi ruch w 2025 roku. Następne gogle Apple Vision ma rozwiązać (przynajmniej po części) dwie największe wady Vision Pro: cenę i wagę. Przewiduje się, że ta bardziej przystępna wersja będzie kosztować połowę ceny Vision Pro i ważyć o jedną trzecią mniej, jednak nie ma to być wersja „Pro” – na te gogle poczekamy trochę dłużej.

Prawie wszystkie nadchodzące gogle mają kłaść większy nacisk na produktywność i rozrywkę multimedialną niż na gry. Meta także zmienia swoją strategię, stopniowo przekształcając linię Quest z platformy skoncentrowanej na grach w coś bliższego Vision Pro od Apple. Choć te zmiany mogą wydawać się subtelne, to stopniowo nabierają kształtu. Ostatnio Meta ulepszyła funkcje wielozadaniowości w Quest 3, wprowadziła asystenta AI (choć nie jest dostępny w Europie, i w najbliższym czasie się to najpewniej nie zmieni), a liczne przecieki sugerują, że Meta może wprowadzić Avatary Kodekowe do swojego systemu — ale o tym później.

Gry wciąż pozostaną ważnym segmentem XR. Biblioteka gier VR/AR w Meta Horizon stale się powiększa, o czym świadczą tegoroczne premiery. Może jednak pojawić się kolejny ważny gracz — Valve. Pogłoski o ich kolejnych goglach tej firmy, Valve Deckard, są już czymś więcej niż tylko przeciekami; sami przedstawiciele Valve oficjalnie potwierdzili pracę nad nimi. Niedawne przecieki sugerują również, że Valve pracuje nad nową grą Half-Life VR, która prawdopodobnie zadebiutuje razem z Valve Deckard, aby zaprezentować jego możliwości, podobnie jak miało to miejsce z Valve Index.

Valve Deckard Patent
Valve Deckard Patent

W 2025 roku możemy być świadkami ekscytującej rywalizacji między Meta, Apple oraz Samsungiem i Googlem. Choć Meta skupia się na swoich stosunkowo niskobudżetowych headsetach, z pewnością będzie obserwować rynek wysokiej klasy XR, na którym bardziej przystępne wersje Vision Pro od Apple oraz headsety Samsunga i Google będą rywalizować. Równocześnie partnerzy Meta, tacy jak Lenovo i Asus, mogą wprowadzić swoje własne wysokiej klasy urządzenia.

To prowadzi mnie do mojego następnego punktu – Podejscia Mety do gogli wysokiej klasy. Plany tej firmy okazały się trochę odmienne od tego czego się spodziewaliśmy.

Rok 2026 i dalej

Meta już próbowała wejść na rynek wysokiej klasy XR z Quest Pro, który okazał się fiaskiem, i został wyparty przez bardziej zaawansowanego Questa 3 zaledwie rok po premierze. Quest 3 oferował wszystko, co Quest Pro, ale z dużymi ulepszeniami i za jedną trzecią ceny, brakowało mu jedynie śledzenia oczu, twarzy i wyświetlaczy QLED (Te funkcje nie są jednak warte dodatkowych 4 tysięcy złotych). Niepowodzenie Quest Pro wynikało prawdopodobnie z tego jak długo te urządzenie czekało na premierę w Labolatorium – Gdyby Quest Pro został wydany rok wcześniej, prawdopodobnie jego los byłby o wiele bardziej pozytywny). Meta prawdopodobnie dokładnie przeanalizowała problemy z Quest Pro i wyciągnęła z nich wnioski.

Doniesienia wskazywały, że Meta początkowo planowała wypuszczenie następcy Quest Pro w 2024 roku. Plan ten został jednak później odrzucony na rzecz wersji z 2025 roku, która również została anulowana. Następca Quest Pro 2, noszący kryptonim „La Jolla”, był planowany na premierę w 2027 roku jako urządzenie wysokiej klasy, z ceną „celującą” w 1000 dolarów i wsparciem dla Avatarów Kodekowych, jednak ten projekt również został anulowany.

Prototyp „La Jolla” miał wspierać Avatary Kodekowe — jedne z najbardziej obiecujących technologii, które mogą pojawić się w przestrzeni VR/AR w nadchodzących latach, a może i dekadach. Te awatary to realistyczne, wirtualne reprezentacje ludzi, różniące się od bardziej kreskówkowych awatarów, które Meta wykorzystuje obecnie. Osiągają one poziom hiperrealizmu, który skutecznie pokonuje efekt „doliny niesamowitości”, problem, który dręczył podobne technologie w przeszłości.

Lex Fridman i Mark Zuckerberg jako Codec Avatars
Lex Fridman i Mark Zuckerberg jako Codec Avatars

Jak wspomniałem, prototyp ten został anulowany, co pośrednio potwierdził CTO Meta, Andrew Bosworth. To jednak nie koniec historii — Meta nie zrezygnowała ze swoich ambitnych planów dotyczących gogli VR/AR wysokiej klasy. Podczas spotkania, na którym anulowano gogle „La Jolla”, Meta zatwierdziła inne urządzenie wysokiej klasy, nazwane kryptonimem „Puffin”.

Meta planuje podobno tych gogli w 2027 roku. Mają one przypominać bardziej okulary niż gogle, i ważyć mniej niż 110 gramów. Nie będą to okulary AR – będą to pełnoprawne gogle Mieszanej Rzeczywistości w formie okularów. Meta zamierza osiągnąć tę lekką konstrukcję, przenosząc moc obliczeniową i baterię do przewodowego akumulatora, który, jak Meta „ma nadzieję”, będzie na tyle mały, by zmieścić się w kieszeni użytkownika.