L’idée d’intégrer la réalité virtuelle dans les écoles existe depuis un certain temps, et c’est maintenant le moment idéal pour en faire une réalité.
L’état actuel de l’industrie de la réalité virtuelle (RV) et de la réalité augmentée (RA) est fascinant, notamment en ce qui concerne les cours en réalité virtuelle. Nous sommes passés de casques orientés vers l’éducation, relativement basiques mais coûteux, avec de grandes bibliothèques de contenus difficiles à utiliser dans des leçons réelles, à des casques de réalité mixte avancés offrant bien plus pour un prix bien plus bas—le tout en seulement quelques années.
Des études de cas et des recherches montrent que la RV et la RA dans l’éducation produisent des résultats positifs, mais principalement lorsqu’elles sont mises en œuvre correctement. En fait, de nombreuses leçons en réalité virtuelle créées pour l’éducation ne conviennent pas aux leçons en classe en raison d’une conception médiocre, d’une interface utilisateur peu intuitive et de l’absence de fonctionnalités multijoueurs ou de co-localisation—des éléments essentiels pour rendre les leçons en réalité virtuelle efficaces et mémorables.

J’ai une certaine expérience de l’utilisation de la RA et de la RV dans les écoles, tant pour les écoles primaires que pour les lycées. À ma grande surprise, de nombreuses écoles utilisent déjà des casques de réalité virtuelle, et chaque fois que j’en rencontre une, je demande toujours quel casque elles utilisent. D’après mon expérience, aucune des dizaines d’écoles que j’ai interrogées n’utilise les derniers casques Quest 3 ou Pico 4. Quelques-unes utilisent l’ancien Quest 2, mais la majorité se contente du casque « ClassVR ».
ClassVR est une entreprise qui vend des casques avec une technologie datant de 2017. D’après mon expérience avec leurs casques, ils sont assez vieux, encombrants et limités, affichant principalement des images ou vidéos à 360°. Ces casques sont chers selon les standards d’aujourd’hui—alors que l’on peut obtenir un Meta Quest 3 beaucoup plus avancé et riche en fonctionnalités pour seulement 350 €, les casques ClassVR (vendus par packs de plusieurs, mais j’estime le coût pour un seul) coûtent environ 2000 € chacun. Cela représente une énorme différence de prix.

Ce que je dirai, cependant, c’est qu’un problème majeur de la RV dans les écoles aujourd’hui est le manque de logiciel unifié—en particulier, la possibilité de contrôler une flotte de casques depuis un seul appareil. Actuellement, il faut lancer une application sur chaque casque, ce qui n’est pas aussi problématique avec une application de réalité mixte où plusieurs utilisateurs peuvent se connecter, mais cela crée toujours des problèmes chronophages par nature.
ClassVR aborde ce problème avec un logiciel qui permet de contrôler tous les appareils depuis un seul ordinateur portable – en lançant des applications simultanément sur chaque casque, en les mettant à jour tous en même temps, etc. Cependant, le manque de cette fonctionnalité sur d’autres casques changera avec le nouveau projet de Meta, Meta For Education. Plus de détails à ce sujet plus tard.
Bien que ClassVR propose un logiciel éducatif unifié, il est conçu pour du matériel obsolète selon les normes actuelles de la RV éducative. C’est pourquoi je ne les considérerai pas lors de la recommandation de matériel RV dans cet article. Cela dit, passons à la partie principale de cet article.

La réalité virtuelle dans les écoles : Comment implémenter des cours de réalité virtuelle modernes en classe
Aujourd’hui, les casques de réalité virtuelle (RV) et de réalité augmentée (RA) offrent bien plus que ce qu’ils proposaient il y a quelques années. Avec l’ajout de capacités de réalité mixte, les casques modernes permettent aux utilisateurs de voir le monde réel grâce aux caméras et d’y superposer des objets virtuels. Il existe plusieurs appareils parmi lesquels choisir, et je vais les lister ci-dessous :
Headset | Pour qui ? |
Meta Quest 3S | Le casque le plus abordable et le plus récent de Meta. Il dispose d’un puissant processeur et prend en charge la réalité mixte, mais utilise un système optique plus ancien. Idéal pour les écoles cherchant à déployer le plus grand nombre de casques. |
Meta Quest 3 | Actuellement, le meilleur casque de Meta. Il dispose d’un processeur puissant, prend en charge la réalité mixte et possède un nouveau système optique de haute qualité. Idéal pour les écoles axées sur la qualité. |
Pico 4 Ultra Enterprise | Le dernier casque de Pico. Conçu pour un usage professionnel. Pico propose des applications dédiées à l’éducation, et la version Enterprise permet de gérer plusieurs casques simultanément. |
Apple Vision Pro | L’option la plus chère et la plus complexe à envisager. Bien que ce casque offre des solutions uniques, il est difficile de justifier son achat pour une classe entière. Il peut être mieux adapté aux applications nécessitant une seule personne à la fois, comme Keynote (pour la formation aux compétences interpersonnelles). |
Ce sont les casques que je recommande pour les cours de réalité virtuelle, bien que l’Apple Vision Pro soit un choix difficile. Ne vous méprenez pas, c’est un casque extrêmement avancé, mais son prix élevé rend son achat difficile à justifier, même pour un seul appareil, sans parler de l’achat de plusieurs pour une classe entière.
Le Vision Pro est un appareil coûteux que vous ne voudriez probablement pas remettre entre les mains des enfants à l’école. Étant donné ses cas d’utilisation spécifiques pour la RV éducative et les matériaux délicats dont il est fabriqué (comme le verre), je recommande de l’envisager uniquement si vous travaillez dans une université ou un lycée. Je reviendrai sur le Vision Pro plus tard dans l’article, mais pour l’instant, je veux me concentrer sur les casques que je recommande le plus pour les cours de réalité virtuelle.

Les Meta Quest 3 et Quest 3S sont les options les plus populaires de la liste. Leur différence réside principalement dans le système optique et le prix. Le Quest 3S coûte 200 $ de moins que le Quest 3, mais il a des panneaux à résolution plus basse et des lentilles Fresnel de la génération précédente, contrairement aux lentilles Pancake du Quest 3. En raison de cela, les lentilles du Quest 3S ont un « sweet spot » (zone où tout est clair) beaucoup plus petit, sont plus floues et contribuent également à un design plus encombrant du casque.
Cela soulève la question suivante : privilégiez-vous la qualité plutôt que la quantité pour vos cours de RV, ou l’inverse ? Il n’y a pas beaucoup d’autres éléments à considérer : les deux casques partagent le même écosystème et fonctionnent avec les mêmes applications.
Le Pico 4 Ultra Enterprise, quant à lui, n’est pas spécifiquement conçu pour la RV éducative. Son objectif principal est l’utilisateur professionnel, offrant des solutions pour la collaboration, la formation et d’autres cas d’usage dans le domaine des affaires. Il est important de noter que le Pico 4 Ultra Enterprise partage de nombreuses fonctionnalités avec le Quest 3 et peut être considéré comme un concurrent dans certains cas. Cependant, gardez à l’esprit que le Pico 4 Ultra Enterprise n’est pas un produit destiné aux consommateurs—vous ne pouvez pas accéder aux applications du Pico Store. À la place, il utilise son propre Pico Business Store, qui propose des applications principalement pour la RV dans les affaires et l’éducation, ainsi que la Pico Business Suite pour gérer plusieurs casques simultanément.
Bien qu’il s’agisse d’un appareil professionnel, certaines applications sont bien adaptées à la RV dans les écoles. Mon préféré personnel est Bodyswaps, une application de formation aux compétences interpersonnelles que je vais détailler plus loin dans l’article. Il existe également plusieurs autres applications disponibles dans le Pico Business Store, telles que Human Anatomy VR, CadaVR Anatomy, Futuclass Education, et bien d’autres.

FigminXR – L’une des meilleures et des plus polyvalentes applications de RV éducatives
Vous verrez FigminXR mentionné plusieurs fois dans cet article—et pour une bonne raison. FigminXR est une excellente application de bac à sable disponible sur les Meta Quest 3, Quest 3S et Apple Vision Pro. Elle propose la co-localisation, permettant à jusqu’à 10 personnes de se connecter au serveur et de se voir en réalité mixte, avec des objets virtuels placés aux mêmes emplacements pour tout le monde dans la salle de classe pendant les leçons de RV. Cela signifie que je peux donner un objet virtuel à quelqu’un dans la classe, en augmentant de manière transparente la réalité qu’il perçoit.
Avant d’entrer dans la section sur l’implémentation des leçons de RV dans cette application, je dois aborder quelques inconvénients de FigminXR. Le point le plus important est que FigminXR est une application de bac à sable, et non spécifiquement conçue pour l’éducation. Cela signifie qu’il y a peu, voire pas, de leçons prêtes à être lancées pour les élèves. Vous devez préparer et montrer manuellement les objets virtuels, animations ou scènes que vous avez organisés au préalable, ou ceux créés par d’autres utilisateurs (et croyez-moi, trouver des sujets de leçons spécifiques peut être difficile). En d’autres termes, bien que FigminXR puisse être une excellente application de RV éducative, elle nécessite que l’enseignant la prépare à l’avance.
FigminXR souffre également de choix d’interface utilisateur déroutants. Bien que l’application soit fantastique pour les simulations de physique, offrant de nombreux paramètres spécifiques que vous pouvez ajuster pour les objets ou scènes virtuels (comme la gravité), elle peut être accablante si vous n’avez pas besoin de telles options détaillées pour votre leçon. Dans ce cas, vous vous retrouvez avec une interface complexe qui prend du temps à maîtriser. Cela met en évidence pourquoi la formation sur ces applications est à la fois importante et difficile—de nombreuses applications de RV éducative ont des interfaces différentes et fonctionnent de manières uniques, et FigminXR ne fait pas exception.
Par exemple, lorsque je préparais un professeur d’histoire pour une leçon qu’il allait créer dans FigminXR, je devais lui apprendre comment naviguer dans l’interface de l’application. Tout d’abord, nous avons recherché les objets virtuels dont il avait besoin pour sa leçon. FigminXR est connecté à Sketchfab, vous pouvez donc accéder à une large gamme de modèles 3D gratuits à utiliser. Son sujet était « Les types de guerriers à travers les siècles », ce qui était relativement facile à préparer avec FigminXR, car nous avons pu trouver la plupart des modèles 3D nécessaires, principalement des guerriers et leur équipement.

Ensuite, il a dû apprendre à utiliser l’interface et à conduire la leçon. Cela comprenait la génération d’objets virtuels, le verrouillage de certains pour empêcher les élèves de les déplacer, la suppression de ceux qui n’étaient pas nécessaires et la navigation dans l’interface. Enseigner ces tâches a été difficile, même s’il était déjà familier avec les casques de réalité mixte—il ne s’agissait pas d’apprendre à cliquer, mais de maîtriser les commandes spécifiques de l’application. Finalement, j’ai dû l’assister pendant la leçon, en l’aidant à verrouiller les objets en place ou à vider la scène lorsque cela était nécessaire.
La leçon a été un succès, avec un engagement et une rétention des élèves remarquablement améliorés, même si nous n’avions que sept casques (FigminXR supporte jusqu’à 10 utilisateurs). Cela signifiait que nous devions créer des groupes et échanger les casques entre les utilisateurs toutes les 15-20 minutes. Pour ceux qui ne portaient pas de casque, nous avons utilisé celui de l’enseignant pour diffuser l’écran sur le téléviseur intelligent de la salle de classe (ou alternativement, un projecteur), permettant à tout le monde de voir ce que leurs camarades faisaient.
Les résultats positifs de la leçon ont rendu tout le temps consacré à la formation des enseignants et à la préparation manuelle des leçons très valable. Cependant, cela met également en évidence la nécessité d’un logiciel qui rationalise le processus de préparation—comme une interface utilisateur améliorée, des outils pour une organisation plus facile des leçons, et des logiciels pour gérer plusieurs casques. Avec de telles avancées, la RV et la RA pourraient être mises en œuvre dans beaucoup plus d’écoles, grâce à leurs avantages évidents par rapport aux leçons traditionnelles dans de nombreux cas et à la possibilité d’une intégration plus facile.
Conseils pour utiliser FigminXR en classe
Un point crucial à souligner : chaque application de RV éducative en co-localisation repose actuellement sur une connexion Wi-Fi solide. Cela est particulièrement important lorsqu’on planifie des leçons de réalité virtuelle avec six casques ou plus. D’après mon expérience, une connexion Wi-Fi de 50 Mbps suffit pour 5 à 6 utilisateurs, mais je recommande fortement au moins 100 Mbps pour 10 utilisateurs. Croyez-moi, vous voudrez éviter la frustration des utilisateurs déconnectés du serveur. Encore pire, si vous n’êtes pas l’hôte et que vous êtes déconnecté, vous perdrez la possibilité de changer de scène—du moins temporairement (bien que cela ait parfois fonctionné pour moi, d’une manière ou d’une autre).
Je recommande d’utiliser un routeur avec le Wi-Fi 6 pour des performances optimales. Pour vérifier la vitesse de votre Wi-Fi en classe, vous pouvez utiliser un site de test de vitesse.
Pour réduire les risques de déconnexion des utilisateurs du serveur, envisagez de couvrir le capteur de proximité sur le casque avec du ruban adhésif. Cela empêche le casque de passer en mode veille, ce qui provoque souvent des déconnexions.

Enfin, je recommande d’activer le « mode kiosque » pour les élèves dans FigminXR via les paramètres de l’application. Cela les empêche de naviguer dans l’interface utilisateur, ce qui pourrait entraîner des suppressions accidentelles ou des perturbations du serveur. De plus, désactivez les rayons pour empêcher les élèves de déplacer ou de prendre des modèles 3D à distance. Gardez ces paramètres désactivés pour l’enseignant afin de maintenir un contrôle total.
Leçons de physique en RV
Pour les leçons de physique en réalité virtuelle, je recommande vivement d’utiliser FigminXR. Comme mentionné précédemment, cette application offre un large éventail de paramètres spécifiquement conçus pour simuler les lois de la physique. Combinée avec des modèles 3D, elle devient un excellent outil pour enseigner des sujets complexes comme l’astrophysique. Par exemple, je peux démontrer comment la gravité fonctionne sur Terre en laissant tomber un ballon de basket virtuel, puis, quelques instants plus tard, invoquer la Lune en orbite autour de la Terre. Cela me permet d’expliquer des concepts comme les champs gravitationnels et comment les planètes et les étoiles génèrent leur propre gravité dans l’espace.
J’ai donné plusieurs leçons de physique en RV en utilisant FigminXR, et les élèves ont particulièrement apprécié l’exploration du concept de gravité. J’ai également démontré comment les trous noirs se forment, comment ils interagissent avec l’espace et le temps, pourquoi les étoiles s’effondrent sous leur propre gravité, ainsi que les conséquences de ces événements, parmi de nombreux autres sujets fascinants.
Si vous prévoyez de donner de telles leçons en RV aux élèves du primaire, je recommande de cibler les classes plus âgées, comme la 6e et au-delà. Enseigner aux élèves plus jeunes s’est avéré difficile pour moi, car ils étaient plus concentrés sur l’exploration et l’interaction avec les objets virtuels que sur l’écoute de la leçon elle-même.

Leçons d’histoire en RV
Les leçons d’histoire peuvent être incroyablement captivantes en RV et en RA, et FigminXR se distingue comme un excellent outil pour cet objectif. Il offre un accès à une vaste bibliothèque d’objets virtuels via Sketchfab, bien que certains sujets de niche puissent manquer de ressources spécifiques. Les leçons en réalité virtuelle fonctionnent mieux lorsqu’elles couvrent des sujets largement reconnus, comme la Première Guerre mondiale, la Seconde Guerre mondiale, le colonialisme, les civilisations anciennes ou l’époque médiévale. De plus, la fonctionnalité de co-localisation multijoueur de FigminXR, qui supporte jusqu’à 10 participants, en fait un choix idéal pour des leçons d’histoire collaboratives et immersives.
Au lieu de se limiter uniquement aux modèles 3D (même animés !), je recommande d’incorporer des vidéos dans vos leçons de temps en temps. Cela améliorera la rétention des élèves et ajoutera de la valeur à la classe. Vous pouvez facilement lire des vidéos directement dans FigminXR, soit via YouTube (qui est intégré à l’application), soit en utilisant le navigateur intégré.
Vous pouvez également importer des images dans l’espace en utilisant le navigateur intégré. Il vous suffit de rechercher l’image que vous souhaitez afficher, de cliquer dessus, puis de la faire glisser dans l’espace — tout le monde pourra la voir. Cela est particulièrement utile lorsque vous ne trouvez pas de modèle 3D adapté à ce que vous souhaitez démontrer.

Leçons de géographie en RV
Pour les leçons de géographie en RV, mon préféré personnel est une application appelée Wooorld. Il s’agit d’une application multijoueur semblable à Google Earth, qui vous permet, à vous et à d’autres dans votre salle, d’explorer le monde en RV immersive ou comme une expérience sur table en Réalité Mixte. Vous pouvez également charger des images à 360° des lieux que vous visitez virtuellement. L’utilité de l’application est impressionnante, bien qu’elle soit actuellement limitée à 8 personnes dans une salle, ce qui signifie que le groupe devra prendre des tours. La bonne nouvelle est que la vue de l’enseignant peut être diffusée sur un écran ou un projecteur pour que le reste de la classe puisse voir.
L’application est gratuite, mais si vous souhaitez créer une salle privée (ce qui est recommandé pour éviter que des personnes aléatoires ne rejoignent et perturbent votre leçon), vous devrez effectuer un achat unique sur le casque de l’enseignant. Il y a deux modes disponibles : le mode Exploration et le mode Jeu. Le mode Exploration offre une leçon classique de géographie en RV, où l’enseignant joue le rôle de guide, voyageant autour du monde avec les élèves.
Le mode Jeu, quant à lui, est similaire à Geoguessr. Les joueurs sont déposés dans un endroit aléatoire et doivent explorer pour deviner où ils se trouvent. La classe est divisée en deux équipes, et l’équipe qui place le repère le plus près de l’emplacement correct—que ce soit par chance ou déduction—gagne. Ce type de leçons en réalité virtuelle est amusant et engageant – c’est le meilleur moyen de stimuler l’implication des élèves dans la leçon tout en renforçant leurs compétences en travail d’équipe.

Leçons d’art en RV
FigminXR est le meilleur choix pour les leçons d’art en réalité virtuelle. Tout d’abord, il permet à jusqu’à 10 personnes d’interagir avec le même objet virtuel. Ensuite, l’expérience de dessin est incroyable, ce qui en fait l’outil parfait pour les activités créatives.
Imaginez ceci : votre salle de classe, que ce soit avec de jeunes élèves du primaire ou des lycéens de première année, peut créer tout ce qu’ils veulent, entièrement en 3D. Les leçons d’art deviennent quelque chose de totalement nouveau avec cette technologie—la toile est le monde qui les entoure. Par exemple, un enseignant pourrait faire apparaître un objet virtuel, comme un avion, que les élèves peuvent utiliser comme inspiration pour dessiner leur propre version en 3D dans l’espace.
Il existe également de nombreuses peintures 3D magnifiquement créées que les élèves peuvent non seulement explorer, mais aussi entrer dedans comme s’ils franchissaient un portail vers une autre dimension. L’enseignant peut sélectionner ces peintures à partir d’une liste créée par d’autres membres de la communauté, disponible dans la section Découvrir. Le meilleur, cependant, est que les élèves peuvent aussi créer leurs propres peintures 3D ! C’est ce qui rend l’utilisation de la RV tellement géniale pour les leçons d’art.

Premiers secours et sécurité au travail
Les premiers secours sont une compétence essentielle que chaque école devrait enseigner. Cependant, une formation de base avec seulement un mannequin (ou pire, sans mannequin) peut ne pas suffire pour bien maîtriser cette compétence. C’est là que la réalité virtuelle entre en jeu, offrant une meilleure façon d’apprendre par l’expérience pratique et la rétention.
Je recommande 4Help VR, une solution de formation immersive en RV pour les premiers secours, la sécurité au travail, la protection contre les incendies, et plus encore. Nous sommes actuellement en train de l’intégrer dans notre école, et les premières démonstrations ont été prometteuses. Ce logiciel est compatible avec les casques Quest 3 et Quest 3S. 4Help VR a ses propres tarifs, qui ne sont pas indiqués directement sur le site. Pour plus de détails, il faut les contacter via le formulaire du site.

Formation aux compétences interpersonnelles
La nature immersive de la RV en fait un outil idéal pour la formation aux compétences interpersonnelles. Vous avez besoin de pratiquer une présentation ? Vous pouvez vous entraîner devant une salle virtuelle pleine d’avatars, ce qui pourrait étonnamment vous rendre stressé. Certaines applications vont encore plus loin—comme Bodyswaps, où vous pouvez présenter à un groupe d’avatars virtuels et ensuite regarder votre performance du point de vue d’un auditeur. Vous entendrez votre voix, des mots de remplissage comme « euh » et « hum », verrez où vous regardiez, observerez vos gestes, et bien plus encore. À la fin, vous recevrez un retour généré par l’IA sur votre présentation.
Nous utilisons actuellement Bodyswaps sur le casque Pico 4 Ultra Enterprise de notre école. Comme d’autres applications que je mentionnerai dans cette section, nous l’utilisons pour la formation personnelle afin d’aider les élèves impliqués dans des débats à améliorer leurs compétences en prise de parole.
Virtual Speech est une autre application que nous utilisons, mais sur le Quest 3. Dans cette application, vous pouvez faire une présentation devant une salle pleine de personnes, ou même participer à un entretien d’embauche avec un assistant IA. Nous l’utilisons pour aider les élèves à améliorer leurs compétences interpersonnelles pour les entretiens d’embauche et, de manière plus générale, pour leur enseigner à gérer des situations stressantes.
Keynote, quant à lui, est une application de première partie pour l’Apple Vision Pro qui vous permet de vous téléporter dans une salle réaliste. Contrairement à Virtual Speech ou Bodyswaps, cette salle ne contient pas de véritables personnes ou avatars. Cependant, son réalisme, combiné à la possibilité de voir vos vraies mains et bras tout en contrôlant la présentation et en changeant de diapositives, crée une expérience immersive qui peut être utilisée pour former efficacement les élèves.

Meta pour l’éducation – Une solution prometteuse à un grand défi
Comme je l’ai mentionné précédemment (et comme vous l’avez probablement remarqué), de nombreuses solutions éducatives en RV dont j’ai parlé nécessitent une préparation importante avant la leçon. Cela inclut le lancement de l’application, la connexion des casques au serveur, la résolution des problèmes, et plus encore. D’après mon expérience, lorsque j’ai commencé à utiliser FigminXR pour les leçons, il me fallait environ 45 minutes pour tout configurer et préparer la classe pour la nature interactive et dynamique de la RA.
Aujourd’hui, je peux préparer la classe en seulement 20 minutes – en sortant les casques, en les allumant, en lançant l’application et en les connectant. J’ai minimisé les problèmes techniques, rendant le processus beaucoup moins frustrant qu’auparavant.
De nombreuses autres solutions éducatives en RV rencontrent ce problème. Meta pour l’éducation vise à résoudre cela en fournissant un logiciel dédié pour gérer plusieurs casques simultanément. Au lieu de lancer l’application sur chaque casque, il suffit de cliquer sur « lancer » depuis une tablette ou un ordinateur portable. Au lieu de connecter chaque casque à une session multijoueur co-localisée, il vous suffit de cliquer sur un seul bouton. Cela permettrait de réduire le temps de préparation à seulement 5 à 10 minutes.
Meta est actuellement en phase de test bêta de sa plateforme « Meta pour l’éducation » dans quelques écoles aux États-Unis, avec l’intention de l’ouvrir à davantage d’écoles en décembre de cette année. Nous pouvons nous attendre à ce qu’elle soit accessible au grand public début 2025.