À quoi ressemblera l’industrie du XR dans les cinq prochaines années ?

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Vous avez peut-être vu beaucoup de titres sur la mort de la RV ces derniers temps, mais laissez-moi vous assurer que la RV est loin d’être morte. L’industrie de la RV s’accélère en fait plus vite que jamais.

Nous sommes en 2024, douze ans après la création d’Oculus par Palmer Luckey en 2012. Depuis, la RV et la RA ont beaucoup progressé, mais il existe toujours une forte croyance selon laquelle ces technologies – en particulier la RV – ont fait un « flop » et sont considérées comme « mortes ». Cette perception persiste principalement en raison des attentes élevées fixées pendant les cycles de hype 2016-2019, lorsque les gens pensaient que la RV deviendrait « l’avenir du jeu », avec des casques à super haute résolution, à vue humaine, légers et abordables à ce jour.

La vérité, c’est que la RV n’est pas l’avenir du jeu et qu’elle ne le sera jamais. Mais c’est en fait une bonne chose. La RV restera probablement un marché de niche, qui se développera progressivement pour atteindre un public plus large. L’erreur commise par la plupart des gens lorsqu’ils qualifient la RV d’échec est de supposer que son principal cas d’utilisation est le jeu, où elle n’a pas nécessairement excellé.

Cette idée fausse existe parce que, à ses débuts, le jeu était le cas d’utilisation le plus indulgent pour les défauts de la RV – faible résolution, optique médiocre, absence de réalité mixte et performances décevantes dans les appareils autonomes. Cependant, les choses changent. Les casques s’améliorent et de nouveaux cas d’utilisation apparaissent. Alors, à quoi ressemblera l’industrie de la RV dans les cinq prochaines années ?

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Homme jouant aux échecs avec des lunettes AR. | Image : Meta Connect

L’avenir proche de la RV

Je pense que le Quest 3, qui sortira en 2023, marquera le « point zéro » de la RV – un point de référence où les casques sont désormais bons, utilisables et polyvalents, et s’étendent au-delà du simple jeu. À partir de là, la plupart des casques commenceront à monter en gamme, avec des améliorations dans tous les domaines. Cependant, il y aura des exceptions, comme le Quest 3s qui devrait être annoncé lors du Meta Connect de cette année. Ce modèle conservera de nombreuses fonctionnalités du Quest 3 mais utilisera une pile optique du Quest 2, ce qui en fera une option moins avancée mais plus abordable.

De nombreuses entreprises investissent aujourd’hui dans la réalité augmentée, Meta en tête. Apple, un nouvel acteur dans cet espace, a fait un pari important sur la réalité augmentée, qui est actuellement la plus viable et la plus abordable grâce à la technologie Passthrough, d’où la création du Vision Pro. Malgré son prix élevé, le Vision Pro s’est déjà vendu à des centaines de milliers d’exemplaires et a conquis 16 % des parts du marché mondial de la RV/AR, avant même son lancement mondial.

Cependant, d’autres acteurs entrent en lice. Samsung et Google prévoiraient de lancer une version pour développeurs de leur casque de réalité mixte, destiné à concurrencer le Vision Pro, en octobre de cette année, avec un lancement pour le grand public prévu en mars 2025. Entre-temps, Meta a transformé Quest OS en Horizon OS et en concède la licence à des équipementiers tiers tels qu’Asus et Lenovo, qui développent leurs propres casques avec accès au contenu d’HorizonOS. Nous pourrions voir ces nouveaux concurrents apparaître avec leurs appareils en 2025.

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Apple se prépare également à une deuxième étape en 2025. Le prochain casque Apple Vision devrait remédier à deux des principaux inconvénients de Vision Pro : son prix et son poids. Selon les rumeurs, cette version plus abordable serait deux fois moins chère et un tiers plus légère que le Vision Pro.

Presque tous ces casques à venir devraient donner la priorité à la productivité et au divertissement multimédia plutôt qu’au jeu. Meta change également d’orientation avec la gamme Quest, passant progressivement d’une plateforme centrée sur le jeu à quelque chose de plus proche de l’Apple Vision Pro. Si ces changements peuvent sembler subtils, ils prennent progressivement forme. Récemment, Meta a amélioré le multitâche sur le Quest 3, introduit un assistant IA, et de nombreuses fuites laissent entendre que Meta pourrait intégrer les Avatars Codec dans son écosystème – mais nous y reviendrons plus tard.

Les jeux sont loin d’être un segment oublié du XR. La bibliothèque de jeux VR/AR de Meta Horizon continue de s’enrichir, comme en témoignent les sorties de cette année. Cependant, un autre acteur majeur pourrait revenir sur le devant de la scène : Valve. Qualifier les rumeurs concernant leur prochain casque, le Valve Deckard, de simples fuites serait un euphémisme ; les dirigeants de Valve ont officiellement confirmé son développement. Des fuites récentes suggèrent également que Valve travaille sur un nouveau jeu Half-Life VR, qui devrait être lancé en même temps que le Valve Deckard afin de présenter ses capacités, un peu comme ils l’ont fait avec le Valve Index.

Brevet Deckard sur les soupapes
Brevet Deckard sur les soupapes

En 2025, nous pourrions assister à une compétition passionnante entre Meta, Apple et le partenariat Samsung-Google. Bien que Meta reste concentré sur ses casques relativement bas de gamme, il surveillera de près le marché des XR haut de gamme, où des versions plus abordables des casques Apple Vision et Samsung-Google seront en concurrence. Parallèlement, les partenaires de Meta, tels que Lenovo et Asus, pourraient lancer leurs propres casques haut de gamme.

Cela m’amène au point suivant : l’approche de Meta pour le haut de gamme XR, qui pourrait s’avérer très différente de ce que nous attendions.

L’année 2026 et au-delà

Meta s’est déjà aventuré dans le XR haut de gamme avec le Quest Pro, qui est rapidement devenu obsolète, un an seulement après sa sortie. Le Quest 3 offrait tout ce que faisait le Quest Pro, mais avec des améliorations significatives et pour un tiers du prix, ne manquant que le suivi des yeux et du visage et les écrans QLED. L’échec de la Quest Pro est probablement dû au fait qu’elle est restée trop longtemps en développement. Meta a soigneusement analysé les problèmes rencontrés avec le Quest Pro et a appris de ses erreurs.

Les rapports indiquent que Meta avait initialement prévu de sortir le successeur de la Quest Pro en 2024. Ce plan a ensuite été abandonné en faveur d’une version 2025, qui a également été annulée. Le Quest Pro 2, dont le nom de code est « La Jolla », devait sortir en 2027 en tant qu’appareil haut de gamme, Meta « visant » un prix de 1 000 dollars et le support de Codec Avatar, mais ce projet a lui aussi été annulé.

Ce prototype de La Jolla a été conçu pour prendre en charge les avatars Codec de Meta, l’une des technologies les plus prometteuses qui devraient émerger dans l’espace VR/AR au cours des prochaines années, voire des prochaines décennies. Ces avatars sont des représentations virtuelles très réalistes de personnes, qui se distinguent des avatars plus caricaturaux actuellement utilisés par Meta. Ils atteignent un niveau d’hyperréalisme qui permet de surmonter la « vallée de l’étrange », un problème qui a affecté des technologies similaires dans le passé.

Lex Firdman et Mark Zuckerberg comme avatars de Codec Messenger
Lex Fridman et Mark Zuckerberg en avatars de codecs

Comme indiqué, ce prototype a été annulé, un fait indirectement confirmé par le directeur technique de Meta, Andrew Bosworth. Cependant, ce n’est pas la fin de l’histoire – Meta n’a pas abandonné ses ambitions en matière de XR haut de gamme. Lors de la réunion au cours de laquelle le casque « La Jolla » a été annulé, Meta a approuvé un autre appareil haut de gamme, dont le nom de code est Puffin.

Meta prévoirait de sortir un casque en 2027 sous le nom de code « Puffin », décrit comme ressemblant à une « paire de lunettes encombrante » et pesant moins de 110 grammes. Bien qu’il ne s’agisse pas de lunettes AR, il s’agira d’un casque de réalité mixte complet dans un facteur de forme semblable à des lunettes. Meta vise à atteindre ce design léger en déchargeant la puissance de calcul et la batterie sur une rondelle attachée qui est « espérée » être assez petite pour tenir dans la poche de l’utilisateur.

Immersed Visor
Il s’agit d’Immersed Visor, et non du casque « Puffin » de Meta, mais il peut y avoir des similitudes entre les deux.

Le casque « Puffin » sera également livré sans manettes et sera commandé par des gestes des yeux et de la main, comme le Vision Pro d’Apple. Bien que son interface soit similaire à celle du Vision Pro, sa forme très différente suggère que Meta pourrait utiliser cet appareil pour évaluer l’intérêt pour des casques extrêmement légers offrant une expérience similaire.

Gardez à l’esprit qu’il pourrait s’agir d’un autre prototype annulé par Meta, donc même si ces fuites proviennent d’une source fiable, elles doivent être prises avec précaution.

Il est cependant plus probable que le Quest 4 et le Quest 4s sortent en 2026. Bien que les détails de ces casques ne soient pas encore connus, nous pouvons faire quelques suppositions éclairées. Par exemple, le noyau Quest fait référence à un HMD avec une résolution de 2392×2560 par œil et des écrans LCD avec un taux de rafraîchissement maximum de 90Hz. Le noyau a déjà fourni des détails sur les résolutions de casques comme le Quest 3 et le Quest Pro avant leur annonce officielle.

Cette augmentation de la résolution semble tout à fait plausible, puisqu’elle représente une amélioration de 34 % par rapport à la Quest 3. À titre de comparaison, le Quest 3 lui-même a bénéficié d’une augmentation de résolution de 30 % par rapport au Quest 2. Une telle amélioration montrerait une tendance cohérente à l’augmentation de la résolution à travers les générations de casques.

Nous pouvons probablement nous attendre à un suivi des yeux et peut-être même à des écrans QLED similaires à ceux de la Quest Pro, bien qu’il n’y ait pas assez de fuites pour le confirmer.

Quête-4-résolution
Résolution supposée de Quest 4 | Source

Nous pourrions également assister à une demande croissante d’accès à la caméra de la part des développeurs. Si l’accès direct à la caméra est déjà disponible pour les smartphones, il n’est pas encore courant dans les casques de réalité mixte, ce qui a limité l’innovation. Permettre l’accès à la caméra pourrait ouvrir de nouveaux cas d’utilisation et potentiellement conduire de nombreuses entreprises à changer leur approche.

La naissance de véritables lunettes de réalité augmentée

D’ici la fin de la décennie, nous pourrions assister à l’émergence des premières véritables lunettes de réalité augmentée. Mais avant cela, l’entreprise prévoit de dévoiler son prototype de lunettes de réalité augmentée, dont le nom de code est « Orion », à l’occasion du Meta Connect de cette année. Selon Andrew Bosworth, il s’agit de « la chose la plus avancée que nous ayons jamais produite en tant qu’espèce ».

Ces lunettes AR seront utilisées uniquement pour des démonstrations et des recherches internes. Meta n’a produit que 1 000 unités, conçues pour donner un aperçu de l’avenir et contribuer à façonner les appareils qui pourraient être mis à la disposition des consommateurs dans les années 2030.

Lunettes AR Meta Plan complet
Mark Zuckerberg avec Ray-Ban Stories

Meta prévoit également de lancer un autre jeu de lunettes AR au cours de la décennie, connu sous le nom de projet « Artemis ». Ces lunettes seront moins avancées et plus abordables, avec une production de 10 000 unités. En outre, Meta lancera de nouvelles lunettes intelligentes Ray-Ban dotées d’un écran, mais celles-ci seront probablement à 0-DoF, ce qui signifie qu’elles ne suivront pas la position du porteur dans l’espace.

Ces appareils donneront le coup d’envoi de la course au développement de véritables lunettes de réalité augmentée destinées au grand public, probablement dans les années 2030. Il convient toutefois de noter qu’au moment où ces lunettes de réalité augmentée arriveront, elles seront probablement en retard sur les casques de réalité mixte en termes de convivialité et de logiciels. D’ici là, les casques de réalité mixte ressembleront probablement à des lunettes, offriront des fonctionnalités avancées, seront mieux acceptés par le public et offriront de meilleures fonctionnalités que les lunettes de réalité augmentée autonomes.

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