Kognita nawiązała współpracę z Meta w celu opracowania raportu na temat integracji wirtualnej rzeczywistości w edukacji w 2025 r.
Wprowadzenie VR do szkół nie jest łatwe. Nie można temu zaprzeczyć. Szeroka gama opcji sprzętowych i oprogramowania, które są dalekie od ujednolicenia w jednym ekosystemie, stwarza znaczną przeszkodę, często pozostawiając szkoły sfrustrowane i wymagające przy wdrażaniu VR w szkołach.
Lista problemów, z jakimi borykają się szkoły, jeśli chodzi o efektywne wykorzystanie wirtualnej rzeczywistości w edukacji – a nie tylko jej zakup – jest oszałamiająca. Chociaż uważam, że sprzęt jest w dużej mierze gotowy do użytku w szkołach, z drobnymi poprawkami, takimi jak wymiana pasków na głowę w celu zapewnienia komfortu i higieny, oprogramowanie konsekwentnie pozostaje w tyle, jeśli chodzi o zaspokajanie potrzeb szkół.
Szkoły napotykają kilka przeszkód przy wdrażaniu VR lub MR, w tym drogie subskrypcje, ograniczone narzędzia dla nauczycieli do zarządzania lekcjami oraz brak funkcji łączenia się wielu uczniów lub kolokacji.
Podczas gdy koszty sprzętu są generalnie rozsądne w stosunku do tego, co jest oferowane, ceny oprogramowania są często naciągane dla szkół. Większość edukacyjnego oprogramowania VR/MR jest dostarczana w modelu subskrypcyjnym, wymagającym od szkół odnawiania płatności co rok, dwa lub trzy lata. Rzeczywistość? Szkoły zazwyczaj polegają na jednorazowych funduszach rządowych lub unijnych zarówno na sprzęt, jak i oprogramowanie, które rzadko pokrywają powtarzające się opłaty abonamentowe.
Te kwestie to tylko wierzchołek góry lodowej. Jedną z największych barier we wdrażaniu VR w szkołach jest brak jasnych wskazówek – ujednoliconego zasobu z samouczkami, wskazówkami i praktycznymi krokami. Szkoły często muszą radzić sobie z tym na własną rękę, a my chcemy to zmienić, a także sprostać innym wyzwaniom.
Kognita, wraz z Meta i zewnętrznymi edukatorami ze szkół i uniwersytetów, opracowała raport zawierający szczegółowe wytyczne dotyczące integracji VR w edukacji. Obejmuje on pierwsze ogólnopolskie badanie dotyczące tego, w jaki sposób szkoły wykorzystują VR w edukacji i jakie konkretne przeszkody napotykają nauczyciele podczas wdrażania.
Oto kluczowe wnioski z badania przeprowadzonego w białej księdze:
Jakie oprogramowanie VR jest używane do nauczania lub badań?
Dane pokazują, że 62,5% szkół wykorzystuje VR głównie do przedmiotów STEM (nauki ścisłe, technologia, inżynieria, matematyka). Kategoria ta jest bardzo szeroka, a szkoły podstawowe prawdopodobnie koncentrują się na fizyce, matematyce lub informatyce, podczas gdy uniwersytety rozszerzają VR na bardziej wyspecjalizowane obszary. W naukach humanistycznych i społecznych, z których korzysta 50% szkół, VR często zapewnia wciągające doświadczenia, takie jak wirtualne rekonstrukcje historyczne lub wycieczki po miejscach takich jak muzea.
Które z poniższych korzyści uważasz za najbardziej zauważalne?
Wyniki są ściśle zgodne z tym, co jest ogólnie omawiane w raporcie: największy wzrost zaangażowania uczniów odnotowują szkoły. Uczniowie są zazwyczaj podekscytowani nowymi technologiami na lekcjach, jak pokazał nasz wcześniejszy wykres, a większość z nich pozytywnie ocenia VR.
Pozostaje jednak pytanie: ile z tej ekscytacji to tylko uczucie czegoś nowego, które zniknie, gdy VR stanie się rutyną w salach lekcyjnych? Z naszego doświadczenia wynika, że gdy uczniowie mają cotygodniowe lekcje VR, uczucie ekscytacji czymś nowym zanika. W rzeczywistości jest to plus – pozwala nam to ocenić prawdziwą skuteczność tych lekcji. Rezultat jest taki, że dobrze się trzymają. Wyróżniającą się zaletą, jako drugą najczęściej odnotowywaną w badaniu, jest zdolność VR do żywej wizualizacji zjawisk, które są trudne do przedstawienia. Pozostaje to głównym przypadkiem użycia, jaki widzieli nauczyciele. Zaangażowanie pozostaje silne, choć nie jest już tak intensywne jak na początku.
Jakie są największe bariery w korzystaniu z VR w Twojej instytucji?
Ten wykres jest prawdopodobnie najbardziej odkrywczy dla nauczycieli i szkół myślących o tym, jak poprawić wdrażanie VR w procesach edukacyjnych. Obnaża on prawdziwe problemy, z jakimi borykają się instytucje edukacyjne przy wdrażaniu VR – lista jest długa, ale kilka kwestii wysuwa się na pierwszy plan i zasługuje na bliższe przyjrzenie się.
Dwie największe bariery wskazywane przez szkoły to wysokie koszty oprogramowania i brak narzędzi do zarządzania lekcjami VR. Wysokie koszty oprogramowania to nie tylko początkowa cena; są one potęgowane przez cykliczne odnawianie subskrypcji. Dotacje lub fundusze unijne często pokrywają jednorazowe zakupy, ale nie rozciągają się na bieżące opłaty co rok, dwa lub trzy lata. W połączeniu z wysokimi cenami oprogramowania stwarza to trudny dylemat dla szkół wybierających rozwiązania VR. Może to wyjaśniać, dlaczego większość nauczycieli korzysta z tanich aplikacji konsumenckich VR, nie specjalizujących się w edukacji.
Przyszłość VR w szkołach jest obiecująca, a ta przyszłość zaczyna się teraz. Pełny raport, wraz z kompletnym badaniem, możesz pobrać i przeczytać za darmo na naszej stronie internetowej.