Wir haben noch einen langen Weg vor uns, aber wir sind definitiv näher am Ziel als je zuvor.
Die Zahl der Menschen, die in computerbasierten Berufen arbeiten, ist enorm und wächst weiter. Diese Personen nutzen für ihre Arbeit persönliche Computer, Laptops oder von ihren Arbeitgebern bereitgestellte Geräte. Die Produktivität wird jedoch oft durch die Anzahl der verfügbaren Bildschirme, deren Kosten, die Unannehmlichkeiten beim Reisen, Datenschutzprobleme aufgrund der Sichtbarkeit der Bildschirme, unzureichende Bildschirmauflösungen und die Einschränkung, dass Inhalte auf eine zweidimensionale Ansicht auf einem flachen Bildschirm beschränkt sind, begrenzt.
Mixed-Reality-Headsets scheinen viele dieser Probleme zu lösen. So bietet beispielsweise das Apple Vision Pro kristallklare Klarheit mit hoher Auflösung auf allen Bildschirmen. Sowohl Vision Pro als auch Quest 3 ermöglichen es, mehrere schwerelose Bildschirme in der Luft schweben zu lassen, die nach Belieben positioniert und in der Größe angepasst werden können (innerhalb gewisser Grenzen).
Mit diesen Headsets hast du volle Privatsphäre, da nur du die schwebenden Bildschirme sehen kannst. Du kannst sie auch überallhin mitnehmen, wo du hingehst. Außerdem kannst du dich in schöne virtuelle Umgebungen isolieren oder mithilfe der Durchgangskameras beider Headsets zur Realität zurückkehren.
Angesichts dieser Vorteile stellt sich die Frage: Warum fühlt sich das Arbeiten mit einem VR/AR-Headset noch immer unklar an? Nun, ich glaube, ich kenne jetzt den Grund. Ich habe eine Woche lang ausschließlich mit dem Meta Quest 3 für meine Arbeit gearbeitet. Glücklicherweise veröffentlichte Meta ungefähr zu der Zeit, als ich dies tat, das Update v67. Mit diesem Update können Nutzer die virtuellen Fenster vom „Dock“, an das sie vorher gebunden waren, lösen und sie überall im Raum platzieren. Dadurch ähnelt die Erfahrung auf dem Quest 3 mehr der des Apple Vision Pro, mit einigen zusätzlichen Vorteilen, die das Quest 3 bietet. Schauen wir uns das genauer an.
Arbeiten mit dem Meta Quest 3 – Meine Erfahrung
Um mit meinem Quest 3 zu arbeiten, brauchte ich ein paar Dinge. Natürlich einen Computer, aber nicht nur das. Meine Arbeit umfasst das Verwalten von Social-Media-Konten, das Schreiben von Artikeln sowie die Bearbeitung von Videos und Fotos. Glücklicherweise ist das Quest 3 leistungsfähig genug, um die erste Aufgabe eigenständig zu bewältigen, ohne dass eine Verbindung zu einem Computer erforderlich ist. Für die Bearbeitung von Fotos und Videos ist jedoch eine Verbindung zum Computer notwendig.
Da das v67-Update es ermöglicht, im Grunde auf Betriebssystem-Ebene ohne zusätzliche Apps zu arbeiten, entschied ich mich, eine spezielle Logitech-Tastatur und eine Bluetooth-Maus für mein Quest 3 zu kaufen. Wenn ich für die Bearbeitung von Videos oder Fotos an meinem Computer arbeiten musste, startete ich ein Remote-Display sowohl auf meinem PC als auch im Headset und verband den Computer mit meinem Quest 3. Dieses Setup ist auf nur einen Bildschirm beschränkt, aber im Headset können trotzdem andere Fenster, wie zum Beispiel ein Webbrowser, neben dem Remote-Display geöffnet werden.
Einige Apps wie Immersed ermöglichen mehrere Bildschirme, die vom PC gespiegelt werden, aber in meinen Tests waren sie verzögert und hatten eine niedrige Auflösung. Trotz eines Wi-Fi-6-Routers und des Versuchs, mein Quest 3 für eine bessere Datenübertragung mit dem PC zu koppeln, half das nicht viel. Also blieb ich beim Remote-Display und begann zu arbeiten.
Ich beginne mit den positiven Aspekten. Ich habe mit dem Schreiben eines Artikels im Headset begonnen und fast alle meine Arbeiten im Meta Quest-Browser mit mehreren offenen Fenstern erledigt. Es sei angemerkt, dass das Apple Vision Pro im Gegensatz zum Quest 3 integrierte Apps hat, sodass man nicht nur auf den Browser angewiesen ist. Alle meine Konten zu verbinden, war etwas mühsam, aber verständlich, da Meta kein einheitliches Ökosystem wie Apple bietet, bei dem ein einziges Login Zugriff auf fast alles gewährt.
Zu Beginn war meine Erfahrung beim Schreiben des Artikels und beim Durchführen von Recherchen recht positiv. Ich konnte bis zu sechs Fenster erstellen – drei frei schwebend, wo immer ich wollte, und drei am Dock befestigt – und ich habe diese Funktion gut genutzt. Während ich hauptsächlich drei Fenster verwendete, war der Produktivitätsschub spürbar. Ich konnte meinen Texteditor, Twitter, Analytics, Google und alles andere, was ich brauchte, direkt vor mir starten.
Das Setup mit der Tastatur und Maus ist recht beeindruckend. Trotz einiger Probleme, die ich später besprechen werde, sind sie im Allgemeinen gut nutzbar und sogar angenehm zu bedienen. Es ist eine einzigartige Erfahrung, den Mauszeiger im realen Raum zwischen den Fenstern schweben zu sehen. Ich konnte die Fenster auch leicht mit der Maus verschieben und in der Größe anpassen.
Die Tastatur funktionierte gut und hatte sogar ein eigenes (nicht perfektes) Trackingsystem, das ein Durchgangsportal ermöglichte, während ich mich in einer VR-Umgebung befand.
Ein weiterer großer Vorteil ist die Möglichkeit, überall zu arbeiten, nur mit dem Headset, der Maus, der Tastatur und einer Wi-Fi-Verbindung. An sonnigen Tagen arbeitete ich oft draußen auf meiner Terrasse (wobei ich darauf achtete, die Linsen oder Bildschirme nicht zu beschädigen). Ich mochte es, die Meta-Umgebung „Lakeside Park“ zu nutzen, wo ich beruhigende Musik abspielen und die Brise genießen konnte, während ich den malerischen Blick auf Berge und Wälder betrachtete. Diese Funktion ist fantastisch, um ohne Ablenkungen aus der realen Welt zu arbeiten und sich mit atemberaubenden Landschaften kreativ zu entfalten.
Die Probleme
Meine Erfahrung beim Arbeiten an Artikeln und in den sozialen Medien mit dem Headset war anständig. Obwohl es möglich war, die Aufgaben zu erledigen, muss ich zugeben, dass es keine überlegene Erfahrung im Vergleich zu meinem Computer war. Die Möglichkeit, mehrere Bildschirme zu haben, sich in einer schönen Umgebung zu isolieren und praktisch überall zu arbeiten, sind bemerkenswerte Vorteile. Diese werden jedoch durch mehrere Probleme, die ihre Gesamtauswirkung mindern, überschattet. Schauen wir uns die Hauptprobleme genauer an.
Hier ist eine Liste der wichtigsten Verbesserungsbereiche, die ich im Artikel ausführlich erörtern werde:
- Bequemlichkeit
- Auflösung
- Rechenleistung
- System und Integration – UI/UX
Bequemlichkeit
„Bequemlichkeit“ ist hier ein Sammelbegriff – er umfasst eine breite Palette von Faktoren, darunter Komfort, Gewicht, Benutzerfreundlichkeit und Reibung. Lassen Sie uns auf diese Aspekte näher eingehen.
Ich benutze das Kiwi Design Battery Headstrap und die AMVR-Gesichtsauflage, um den Komfort meines Quest 3 zu verbessern. Diese Accessoires erhöhen den Komfort und die Balance erheblich. Ohne diese Zusätze würde das Standard-Kopfband das Arbeiten im Headset nach etwa einer Stunde unangenehm machen.
Doch selbst mit diesen Accessoires, die den Komfort verbessern, spüre ich das Headset immer noch auf meinem Kopf. Ich kann es etwa sechs Stunden tragen, ohne extrem unkomfortabel zu werden, aber der Drang, es für ein paar Minuten abzunehmen, wird mit der Zeit stärker. Außerdem, obwohl die Accessoires die Balance verbessern, machen sie das Headset auch schwerer, sodass das Gewicht weiterhin spürbar ist.
Benutzerfreundlichkeit und Reibung sind ebenso wichtig wie Gewicht und Komfort, und sie gehen oft Hand in Hand. Überlegen Sie sich, wie viele Menschen sich weigern würden, auch das bequemste und leichteste Headset zu tragen, wenn es ihre Frisur ruiniert oder eine schlechte Benutzeroberfläche hat. Wenn Sie kahl sind, werden Sie dieses Problem natürlich nicht haben (Glückwunsch), aber viele Menschen möchten ihre Frisur nach der Verwendung des Headsets nicht ruinieren und dann ausgehen.
Auflösung
Die Bildschärfe bleibt ein erhebliches Problem bei den aktuellen Headsets. Während Apple Vision Pro in diesem Bereich große Fortschritte gemacht hat, geht dies mit einem hohen Preis von 3.500 USD einher. Es gibt auch Gerüchte, dass selbst die „erschwinglichere“ Version des Vision-Headsets von Apple möglicherweise die Auflösung reduziert, um die Kosten zu senken.
Ich habe meine Arbeit auf dem Quest 3 gemacht, nicht auf dem Apple Vision Pro, daher basieren meine Meinungen auf der Auflösung dieses Headsets. Das Quest 3 bietet eine Auflösung von 2064×2208 pro Auge, was etwa eine 30%ige Verbesserung gegenüber dem Quest 2 darstellt. Die neuen Pancake-Linsen bieten ebenfalls ein deutliches Upgrade im Vergleich zu den Fresnel-Linsen der Vorgängergeneration. Aber wir sind immer noch nicht ganz da.
Ich konnte den Text lesen, ohne meinen Kopf viel bewegen zu müssen, dank der Pancake-Linsen, die nahezu kristallklare Sicht und ein ordentliches Sichtfeld bieten. Was ist also das Problem?
Das Problem ist, dass diese Auflösung nicht der Qualität meines Full-HD-Monitors entspricht. Obwohl das Headset eine höhere Auflösung hat, deckt es ein breiteres Sichtfeld ab, was die Pixel pro Grad (PPD) verringert, da die Pixel über eine größere Fläche verteilt sind. Ein Monitor hingegen deckt in der Regel nur 50 bis 60 Grad unseres Sichtfelds ab, was zu einer viel höheren PPD führt.
Ich sehe keinen überzeugenden Grund, von meinem Monitor auf das Headset für die Arbeit umzusteigen. Das Headset bietet weder eine höhere Auflösung noch lebendigere Farben im Vergleich zu meinem Monitor – zumindest noch nicht.
Rechenleistung
Das Meta Quest 3 ist doppelt so leistungsstark wie sein Vorgänger und bietet beeindruckende Leistung für ein eigenständiges Gerät. Es verwendet jedoch immer noch einen mobilen Chip und fehlt die Fähigkeit, anspruchsvolle Aufgaben zu bewältigen. Beispielsweise hat es Schwierigkeiten bei der Bearbeitung von Fotos oder Videos aufgrund des Fehlens dedizierter Apps, und selbst grundlegende Aufgaben wie das Bearbeiten in Canva über einen Webbrowser können träge sein.
Das Apple Vision Pro verfügt über M2- und R1-Chips, die es erheblich leistungsstärker machen. Diese erhöhte Leistung bringt jedoch Kompromisse mit sich, darunter eine größere Headset-Größe, höhere Kosten, einen größeren Akku und komplexere Kühlanforderungen. Da die Mikrochip-Technologie weiterhin Fortschritte macht, können wir in den kommenden Jahren mit erheblichen Verbesserungen in diesem Bereich rechnen.
System und Integration – UI/UX
Unter den genannten Problemen halte ich das UI/UX-Problem für das bedeutendste. Es umfasst eine Reihe von frustrierenden Unannehmlichkeiten auf Betriebssystemebene. Dazu gehören kleinere Störungen wie das Fehlverhalten der Tastatur, unbeabsichtigte Klicks beim Tippen und der Mauszeiger, der nicht immer das gewünschte Element auswählt. Größere Probleme sind das Fehlen wesentlicher Apps wie einem Taschenrechner oder Notizen und eine allgemeine Erfahrung, die sich eher wie ein Android-Telefon als wie ein räumlicher Computer anfühlt. Außerdem tragen unsynchronisierte Elemente und ein träger Remote-Display trotz einer starken Wi-Fi-Verbindung zur allgemeinen Unannehmlichkeit bei.
Es gibt zahlreiche UI-Probleme, die behoben werden müssen, bevor das Headset als brauchbares Werkzeug für ernsthafte Arbeit betrachtet werden kann. Während es technisch möglich ist, das Headset über eine App wie Immersed mit Ihrem PC zu verbinden, um mehrere Bildschirme zu erstellen und eine PC-ähnliche Erfahrung zu simulieren (wie ich es versucht habe, obwohl es bei mir nicht gut funktioniert hat), untergräbt dieser Ansatz das Konzept eines räumlichen Computers etwas. Natürlich fügt es eine „räumliche Ebene“ zu Ihrer Computererfahrung hinzu, ersetzt sie jedoch nicht vollständig. Ideal wäre eine Lösung, bei der nur das Headset, die Tastatur und die Maus ausreichen, um all meine Arbeitsanforderungen zu bewältigen.
Während es technisch möglich ist, diese Erfahrung zu erreichen, machen die zahlreichen Probleme auf Betriebssystemebene dies kaum praktikabel. Meta muss den Zweck dieses Geräts und seine Integration in ihr Ökosystem neu bewerten. Das Betriebssystem sollte mehr einem Computer ähneln als einem Smartphone, um effektive Arbeit zu ermöglichen.
Beispielsweise muss ich, wenn ich meinen PC über Remote Display mit dem Quest 3 verbinde, jedes Mal meine Bluetooth-Tastatur und -Maus zwischen dem Quest und dem PC umschalten, wenn ich sie verwenden möchte. Obwohl es auf beiden Geräten Tasten gibt, um ohne erneutes Koppeln zwischen den Verbindungen zu wechseln, untergräbt dieser Prozess den Vorteil, nur einen Bildschirm zu haben. Warum sollte ich mehrere schwebende Fenster im Quest haben, wenn ich keine Informationen aus ihnen kopieren und in meinen Computer einfügen kann? Und warum kann ich kein Fenster von meinem PC in meinen virtuellen Raum ziehen?
Was muss verbessert werden und was bringt die Zukunft?
Es ist zwar verlockend, einfach „alles oben Genannte“ zu sagen, aber das Beheben der von mir erwähnten Probleme würde Headsets im Vergleich zu herkömmlichen Monitoren und Laptops attraktiver machen. Es gibt jedoch noch mehr zu beachten.
Neben der Fokussierung von Meta auf die Verbesserung von UI und UX würde ich mich freuen, wenn Codec Avatare endlich den Weg zu eigenständigen Headsets finden.
Codec Avatare sind eine der vielversprechendsten Technologien, die in den kommenden Jahren, möglicherweise sogar Jahrzehnten, im VR/AR-Bereich auftauchen werden. Diese Avatare sind hyperrealistische virtuelle Darstellungen von Menschen, die sich von den eher cartoonartigen Avataren unterscheiden, die Meta derzeit verwendet. Sie erreichen ein Maß an Hyperrealismus, das das Problem des „Uncanny Valley“ erfolgreich überwindet, eine Herausforderung, die ähnliche Technologien in der Vergangenheit plagte.
Wenn es Meta gelingt, Codec-Avatare für das Meta Quest Pro 2, das 2027 auf den Markt kommen soll, wirklich perfekt zu gestalten, glaube ich, dass wir ein allmählich wachsendes Interesse an der täglichen Nutzung von VR/AR-Headsets erleben werden. Die Möglichkeit, dass ein Freund oder Familienmitglied virtuell in meinem Raum erscheint, bietet ein weitaus besseres Erlebnis als Videoanrufe auf einem Smartphone.
Ein weiterer Vorteil von Mixed-Reality-Headsets gegenüber herkömmlichen Flachbildschirmen ist die Fähigkeit, mit 3D-Elementen in deiner Umgebung zu interagieren. Während man 2D-Bildschirme um sich herum schweben lassen kann, stellen Sie sich vor, wie es wäre, ein 3D-Modell in Ihren Raum zu holen. Dies fügt eine neue Dimension hinzu, wie man mit digitalen Inhalten interagiert.
Das ist durchaus möglich, und ich glaube, dass mit zunehmender Beliebtheit von Mixed-Reality-Headsets App- und Webentwickler beginnen werden, kreative Wege zu erforschen, um digitale Inhalte aus dem Bildschirm in den 3D-Raum zu bringen.
Letztlich arbeite ich lieber an meinem Computer als mit einem Headset. Durch meine Tests habe ich jedoch das Potenzial erkannt, das Mixed-Reality-Headsets bieten. Trotz Schlagzeilen, die behaupten, dass Meta Milliarden in ihre Metaverse Reality Labs „verbrennt“, sehe ich wachsende Konkurrenz und bedeutende Meilensteine in der Branche. Mixed-Reality-Headsets sind immer noch relativ neu, und zum ersten Mal sehen wir ein Headset, das auf Betriebssystemebene so ausgereift ist wie das Apple Vision Pro.
Ich bin überzeugt, dass wir bis Ende des Jahrzehnts ein erhebliches Wachstum des Interesses an diesen Headsets für Anwendungsfälle über Videospiele hinaus, wie z. B. für die Arbeit, erleben werden. Außerdem erwarte ich, dass Meta in den 2030er Jahren beginnen wird, Gewinne aus ihren VR/AR-Abteilungen zu sehen.