Il nous reste encore beaucoup de chemin à parcourir, mais nous sommes définitivement plus proches du but que jamais auparavant.
Le nombre de personnes travaillant dans des emplois basés sur l’informatique est immense et continue de croître. Ces individus utilisent des ordinateurs personnels, des ordinateurs portables ou des appareils fournis par leur employeur pour leur travail. Cependant, leur productivité est souvent limitée par le nombre d’écrans disponibles, leur coût, les inconvénients lors des déplacements, les problèmes de confidentialité avec les écrans visibles par d’autres, une résolution d’écran insuffisante et la limitation du contenu à une vue bidimensionnelle sur un écran plat.
Les casques de réalité mixte semblent résoudre bon nombre de ces problèmes. Par exemple, l’Apple Vision Pro offre une clarté cristalline avec une haute résolution sur tous les écrans. Le Vision Pro et le Quest 3 permettent tous deux d’avoir plusieurs écrans flottants sans poids dans les airs, que vous pouvez positionner et dimensionner comme vous le souhaitez (dans certaines limites).
Vous avez une confidentialité totale avec ces casques, car vous seul pouvez voir les écrans flottants. Vous pouvez également voyager avec eux où que vous alliez. De plus, vous pouvez vous isoler dans de magnifiques environnements virtuels ou revenir à la réalité en utilisant les caméras de passthrough sur les deux casques.
Avec tous ces avantages à l’esprit, pourquoi travailler sur un casque VR/AR semble-t-il toujours aussi vague ? Eh bien, je pense maintenant en connaître la raison. J’ai passé une semaine à travailler avec le Meta Quest 3 pour tout ce que je fais. Heureusement, Meta a publié la mise à jour v67 à peu près au moment où j’ai décidé de faire cela. La mise à jour v67 permet aux utilisateurs de détacher les fenêtres virtuelles du « dock » auquel elles étaient précédemment attachées et de les placer n’importe où dans l’espace. Cela rend l’expérience du Quest 3 plus similaire à celle de l’Apple Vision Pro, avec certains avantages supplémentaires offerts par le Quest 3. Entrons dans le détail.
Travailler avec le Meta Quest 3 – Mon expérience
Pour travailler sur mon Quest 3, j’avais besoin de quelques éléments. Un ordinateur, bien sûr, mais pas seulement cela. Mon travail implique la gestion de comptes de réseaux sociaux, l’écriture d’articles, et le montage de vidéos et de photos. Heureusement, le Quest 3 est suffisamment puissant pour gérer la première tâche seul, sans avoir besoin de se connecter à un ordinateur. Cependant, pour monter des photos et des vidéos, une connexion à l’ordinateur est nécessaire.
Avec la mise à jour v67 permettant de travailler pratiquement au niveau du système d’exploitation sans applications, j’ai décidé d’acheter un clavier Logitech dédié et une souris Bluetooth pour mon Quest 3. Lorsque j’avais besoin de travailler sur mon ordinateur pour le montage vidéo ou photo, je lançais un affichage à distance à la fois sur mon PC et sur le casque, en connectant l’ordinateur à mon Quest 3. Cette configuration est limitée à un seul écran, mais vous pouvez toujours avoir d’autres écrans dans le casque, comme un navigateur Web, ouverts en parallèle à l’affichage à distance.
Certaines applications, comme Immersed, permettent plusieurs écrans miroirs depuis un PC, mais dans mes tests, elles se sont révélées lentes et de faible résolution. Malgré l’utilisation d’un routeur Wi-Fi 6 et même en essayant de connecter mon Quest 3 au PC pour améliorer la transmission de données, cela n’a pas beaucoup aidé. J’ai donc continué à utiliser l’affichage à distance et je me suis mis au travail.
Je vais commencer par les points positifs. J’ai commencé à travailler sur un article en utilisant le casque, et presque tout mon travail a été réalisé dans le navigateur Meta Quest avec plusieurs fenêtres ouvertes. Il est bon de noter que, contrairement au Quest 3, l’Apple Vision Pro a des applications intégrées, vous n’êtes donc pas limité uniquement au navigateur. La connexion de tous mes comptes a été un peu fastidieuse, mais compréhensible, car Meta n’a pas un écosystème unifié comme celui d’Apple, où une seule connexion donne accès à presque tout.
Au début, mon expérience d’écriture d’un article et de recherche était plutôt positive. Je pouvais créer jusqu’à six fenêtres : trois flottant où je voulais et trois attachées au dock, et j’ai bien profité de cette fonctionnalité. Même si j’ai principalement utilisé trois fenêtres, le gain de productivité était notable. Je pouvais facilement lancer mon éditeur de texte, Twitter, des outils d’analytique, Google, et tout ce dont j’avais besoin, juste devant moi.
La configuration du clavier et de la souris est plutôt impressionnante. Malgré quelques problèmes dont je parlerai plus tard, ils sont généralement utilisables et même agréables à utiliser. C’est une expérience unique de voir le curseur de la souris flotter dans l’espace entre les fenêtres. Je pouvais également déplacer et redimensionner les fenêtres facilement avec la souris.
Le clavier fonctionnait bien et avait même son propre système de suivi (qui n’est pas parfait), ce qui permettait un portail de passthrough lorsque j’étais dans un environnement VR.
Un autre grand avantage est la possibilité de travailler n’importe où avec juste le casque, la souris, le clavier et une connexion Wi-Fi. Les jours ensoleillés, j’aimais souvent travailler à l’extérieur sur ma terrasse (tout en prenant soin de ne pas endommager les lentilles ou les écrans). J’aimais utiliser l’environnement « Lakeside Park » de Meta, où je pouvais jouer de la musique apaisante et sentir la brise tout en admirant une vue pittoresque sur des montagnes et des forêts. Cette fonctionnalité est fantastique pour se concentrer sur le travail sans distractions du monde réel et se laisser inspirer par de superbes paysages.
Les problèmes
Mon expérience de travail sur des articles et les réseaux sociaux avec le casque était correcte. Bien qu’il soit possible de réaliser les tâches, je dois admettre que ce n’était pas une expérience supérieure à celle d’utiliser mon ordinateur. La possibilité d’avoir plusieurs écrans, de m’immerger dans un bel environnement, et de travailler depuis presque n’importe où sont des avantages notables. Cependant, ces avantages sont éclipsés par plusieurs problèmes qui réduisent leur impact global. Examinons les principaux problèmes que j’ai rencontrés.
Voici une liste des points à améliorer, que je discuterai en détail dans l’article :
- Commodité
- Résolution
- Puissance de calcul
- Système et intégration – UI/UX
Commodité
Le terme « commodité » est ici un terme générique – il couvre un large éventail de facteurs, y compris le confort, le poids, la facilité d’utilisation et la friction. Examinons ces aspects de plus près.
J’utilise la batterie *headstrap* de Kiwi Design et l’interface faciale d’AMVR pour améliorer le confort de mon Quest 3. Ces accessoires améliorent considérablement le confort et l’équilibre. Sans eux, le serre-tête d’origine rendrait le travail avec le casque très inconfortable en moins d’une heure.
Cependant, même avec ces accessoires qui améliorent le confort, je ressens toujours la présence du casque sur ma tête. Je peux le porter pendant environ 6 heures sans devenir extrêmement inconfortable, mais l’envie de l’enlever pour quelques minutes devient de plus en plus forte au fil du temps. De plus, bien que les accessoires améliorent l’équilibre, ils augmentent également le poids du casque, rendant celui-ci toujours perceptible.
La facilité d’utilisation et la friction sont tout aussi importantes que le poids et le confort, et elles sont souvent liées. Imaginez combien de personnes seraient réticentes à porter même le casque le plus confortable et léger si cela abîme leurs cheveux ou si l’interface utilisateur est mal conçue. Si vous êtes chauve, vous n’aurez bien sûr pas ce problème (chanceux vous), mais beaucoup de gens ne veulent pas ruiner leur coiffure après avoir utilisé le casque avant de sortir.
Résolution
La clarté d’image reste un problème majeur avec les casques actuels. Alors que l’Apple Vision Pro a fait d’énormes progrès dans ce domaine, il s’accompagne d’un prix élevé de 3 500 $. De plus, des rumeurs suggèrent que même le casque Vision d’Apple, plus « abordable », pourrait réduire sa résolution pour réduire les coûts.
J’ai fait mon travail sur le Quest 3, pas sur l’Apple Vision Pro, donc mes opinions se basent sur la résolution de ce casque. Le Quest 3 offre une résolution de 2064×2208 par œil, ce qui représente une amélioration d’environ 30 % par rapport au Quest 2. Les nouvelles lentilles *pancake* offrent également une mise à niveau notable par rapport aux lentilles *Fresnel* de la génération précédente. Cependant, nous ne sommes toujours pas encore tout à fait là.
Je pouvais lire le texte sans avoir à bouger beaucoup la tête, grâce aux lentilles *pancake* qui offrent une vision presque cristalline et un champ de vision décent. Alors, quel est le problème ?
Le problème est que cette résolution ne correspond pas à la qualité de mon moniteur Full HD. Bien que le casque ait une résolution plus élevée, il couvre un champ de vision plus large, ce qui réduit les pixels par degré (PPD), car les pixels sont répartis sur une plus grande surface. En revanche, un moniteur couvre généralement seulement 50 à 60 degrés de notre champ de vision, ce qui se traduit par un PPD beaucoup plus élevé.
Je ne vois pas de raison convaincante de passer de mon moniteur à mon casque pour le travail. Le casque n’offre pas une résolution plus élevée ni des couleurs plus riches par rapport à mon moniteur — du moins, pas encore.
Puissance de calcul
Le Meta Quest 3 est deux fois plus puissant que son prédécesseur et offre des performances impressionnantes pour un appareil autonome. Cependant, il repose toujours sur une puce mobile et ne peut pas gérer les tâches exigeantes. Par exemple, il a du mal avec l’édition de photos ou de vidéos en raison de l’absence d’applications dédiées, et même des tâches simples comme l’édition dans Canva via un navigateur peuvent être lentes.
L’Apple Vision Pro, avec ses puces M2 et R1, est beaucoup plus puissant. Cependant, cette puissance accrue s’accompagne de compromis, notamment une taille de casque plus grande, des coûts plus élevés, une batterie plus volumineuse et des exigences de refroidissement plus complexes. À mesure que la technologie des microprocesseurs continue d’évoluer, nous pouvons nous attendre à des améliorations substantielles dans ce domaine dans les années à venir.
Système et intégration – UI/UX
Parmi les problèmes que j’ai mentionnés, je pense que le problème d’UI/UX est le plus significatif. Il englobe une série d’inconvénients frustrants au niveau du système d’exploitation. Cela inclut des bugs mineurs comme un clavier capricieux, des clics involontaires en tapant, et un curseur de souris qui ne sélectionne pas toujours l’élément prévu. Les problèmes plus importants sont l’absence d’applications essentielles comme une calculatrice ou des notes, et une expérience qui ressemble davantage à un téléphone Android qu’à un ordinateur spatial. De plus, des problèmes comme des éléments non
De nombreux problèmes d’UI doivent être résolus avant que le casque puisse être considéré comme un outil viable pour le travail sérieux. Bien qu’il soit possible de connecter le casque à votre PC via une application comme Immersed pour créer plusieurs écrans et simuler une expérience PC (comme je l’ai tenté, mais cela n’a pas bien fonctionné pour moi), cette approche compromet quelque peu le concept d’un ordinateur spatial. Certes, cela ajoute une « couche spatiale » à votre expérience informatique, mais cela ne la remplace pas complètement. Idéalement, je préférerais une solution où seul le casque, le clavier et la souris suffisent pour répondre à tous mes besoins professionnels.
Bien qu’il soit techniquement possible de réaliser cette expérience, les nombreux problèmes au niveau du système d’exploitation la rendent peu pratique. Meta doit réévaluer la finalité de cet appareil et son intégration dans leur écosystème. Le système d’exploitation devrait ressembler davantage à un ordinateur qu’à un smartphone pour permettre un travail efficace.
Par exemple, lorsque je connecte mon PC au Quest 3 via l’affichage à distance, je dois basculer mon clavier et ma souris Bluetooth entre le Quest et le PC chaque fois que je veux les utiliser. Bien qu’il y ait des boutons sur les deux appareils pour basculer entre les connexions sans avoir à les appareiller à nouveau, ce processus compromet l’avantage d’avoir un seul écran. Pourquoi devrais-je avoir plusieurs fenêtres flottantes sur le Quest si je ne peux pas copier des informations depuis celles-ci pour les coller dans mon ordinateur ? Et pourquoi ne puis-je pas faire glisser une fenêtre de mon PC dans mon espace virtuel ?
Ce qui doit être amélioré et ce que réserve l’avenir
ll est tentant de simplement dire « tout ce qui précède », mais résoudre les problèmes que j’ai mentionnés rendrait les casques plus attrayants que les moniteurs traditionnels et les ordinateurs portables. Cependant, il y a plus à considérer.
En plus de Meta se concentrant sur l’amélioration de l’UI et de l’UX, j’aimerais voir enfin les Codec Avatars arriver sur les casques autonomes.
Les Codec Avatars sont l’une des technologies les plus prometteuses attendues dans l’espace VR/AR dans les années à venir, voire décennies. Ces avatars sont des représentations virtuelles très réalistes des personnes, se distinguant des avatars plus cartoonesques actuellement utilisés par Meta. Ils atteignent un niveau d’hyperréalisme qui surmonte avec succès la vallée dérangeante, un défi qui a posé problème à des technologies similaires dans le passé.
Si Meta réussit à maîtriser les Codec Avatars pour le Meta Quest Pro 2, prévu pour 2027, je pense que nous verrons un intérêt croissant pour l’utilisation des casques VR/AR tout au long de la journée. La possibilité d’avoir un ami ou un membre de la famille apparaissant virtuellement dans ma pièce offrirait une expérience bien supérieure à celle des appels vidéo sur un smartphone.
Un autre avantage des casques de réalité mixte par rapport aux écrans plats traditionnels est la possibilité d’interagir avec des éléments 3D dans votre environnement. Bien que vous puissiez avoir des écrans 2D flottant autour de vous, imaginez pouvoir amener un modèle 3D dans votre espace. Cela ajoute une nouvelle dimension à la manière dont vous interagissez avec le contenu numérique.
C’est tout à fait possible, et je crois qu’à mesure que les casques de réalité mixte gagneront en popularité, les développeurs d’applications et de sites Web commenceront à explorer des moyens créatifs pour faire sortir le contenu numérique de l’écran et l’amener dans votre espace 3D.
Au final, je préfère travailler sur mon ordinateur plutôt qu’avec un casque. Cependant, à travers mes tests, j’ai vu le potentiel que les casques de réalité mixte offrent. Malgré les gros titres affirmant que Meta « brûle » des milliards dans ses *Reality Labs* du Metaverse, ce que je vois, c’est une concurrence croissante et des étapes importantes franchies dans l’industrie. Les casques de réalité mixte sont encore relativement nouveaux, et pour la première fois, nous voyons un casque aussi complet au niveau du système d’exploitation que l’Apple Vision Pro.
Je crois que nous verrons une croissance significative de l’attrait de ces casques pour des cas d’utilisation au-delà des jeux vidéo, comme le travail, d’ici la fin de la décennie. Je m’attends également à ce que Meta commence à voir des bénéfices provenant de leurs divisions VR/AR dans les années 2030.