Neu von Kognita: Whitepaper ‘Virtuelle Realität im Bildungswesen im Jahr 2025’.

whitepaper vr in education

Kognita hat in Zusammenarbeit mit Meta ein Whitepaper über die Integration von Virtual Reality in die Bildung im Jahr 2025 erstellt.

Es ist nicht einfach, VR in die Schulen zu bringen. Das können Sie nicht leugnen. Die große Auswahl an Hardware- und Softwareoptionen, die bei weitem nicht in einem Ökosystem vereint sind, stellt eine große Hürde dar, so dass Schulen bei der Einführung von VR im Klassenzimmer oft frustriert und überfordert sind.

Die Liste der Probleme, mit denen Schulen konfrontiert sind, wenn es darum geht, Virtual Reality im Unterricht effektiv einzusetzen – und nicht nur zu kaufen – ist atemberaubend. Während ich glaube, dass die Hardware für Schulen weitgehend bereit ist, mit kleinen Anpassungen wie dem Austausch von Kopfbändern für mehr Komfort und Hygiene, ist die Software durchweg hinter den Bedürfnissen der Klassenzimmer zurückgeblieben.

Meta Quest 3 Headsets auf dem Tisch

Schulen sehen sich bei der Einführung von VR oder MR mit mehreren Hürden konfrontiert, darunter teure Abonnements, begrenzte Tools für Lehrer zur Verwaltung des Unterrichts und ein Mangel an Multiplayer- oder Co-Location-Funktionen.

Während die Kosten für die Hardware im Allgemeinen angemessen sind, sind die Preise für die Software für die Schulen oft sehr hoch. Die meiste VR/MR-Software für den Bildungsbereich wird im Rahmen eines Abonnementmodells angeboten, bei dem die Schulen alle ein, zwei oder drei Jahre neue Zahlungen leisten müssen. Und die Realität? Schulen sind in der Regel auf einmalige staatliche oder EU-Finanzierungen für Hardware und Software angewiesen, die selten die wiederkehrenden Abonnementgebühren abdecken.

Veröffentlichung des Whitepapers - Treffen in Krakau
Veröffentlichung des Whitepapers in Kraków

Diese Probleme sind nur die Spitze des Eisbergs. Eines der größten Hindernisse bei der Einführung von VR in Schulen ist das Fehlen einer klaren Anleitung – eine einheitliche Ressource mit Anleitungen, Tipps und praktischen Schritten. Schulen sind oft auf sich allein gestellt, und wir wollen das ändern und auch andere Herausforderungen angehen.

Kognita hat zusammen mit Meta und externen Pädagogen aus Schulen und Universitäten ein Whitepaper entwickelt, das eine detaillierte Anleitung zur Integration von VR in den Unterricht bietet. Es enthält die erste landesweite polnische Studie darüber, wie Schulen VR im Unterricht einsetzen und mit welchen spezifischen Hindernissen Lehrer bei der Umsetzung konfrontiert sind.

Hier sind die wichtigsten Ergebnisse der Studie des Whitepapers:

Welche VR-Software wird in der Lehre oder Forschung eingesetzt?

Virtuelle Realität in der Bildung Studie 1

Die Daten zeigen, dass 62,5 % der Schulen VR in erster Linie für MINT-Fächer (Wissenschaft, Technologie, Ingenieurwesen, Mathematik) verwenden. Diese Kategorie ist breit gefächert, wobei sich Grundschulen wahrscheinlich auf Physik, Mathematik oder Informatik konzentrieren, während Universitäten VR auf speziellere Bereiche ausweiten. In den Geistes- und Sozialwissenschaften, die von 50 % der Schulen genutzt werden, ermöglicht VR oft immersive Erlebnisse wie virtuelle historische Nachstellungen oder Touren durch Orte wie Museen.

Welcher der folgenden Vorteile ist Ihrer Meinung nach der auffälligste?

Virtuelle Realität in der Bildung Studie 2

Die Ergebnisse decken sich eng mit dem, was im Whitepaper allgemein diskutiert wird: Der größte Schub, den Schulen melden, ist das Engagement der Schüler. Wie unser früheres Diagramm zeigt, sind die Schüler in der Regel von neuen Technologien im Unterricht begeistert, wobei die meisten eine positive Einstellung zu VR haben.

Aber eine Frage bleibt: Wie viel von dieser Begeisterung ist nur das Gefühl von etwas Neuem, das verblasst, wenn VR im Klassenzimmer zur Routine wird? Unserer Erfahrung nach lässt der Reiz des Neuen nach, wenn die Schüler wöchentlich VR-Unterricht haben. Das ist eigentlich ein Vorteil – so können wir die tatsächliche Effektivität dieser Lektionen messen, und sie halten sich gut. Der herausragende Vorteil, der in der Studie am zweithäufigsten genannt wurde, ist die Fähigkeit der VR, schwer darstellbare Phänomene anschaulich zu visualisieren. Dies ist nach wie vor der wichtigste Anwendungsfall, den die Lehrer gesehen haben. Das Engagement ist nach wie vor groß, wenn auch nicht mehr ganz so intensiv wie zu Beginn.

Was sind die größten Hindernisse für den Einsatz von VR in Ihrer Einrichtung?

Virtuelle Realität in der Bildung Studie 3

Dieses Diagramm ist wahrscheinlich das aufschlussreichste für Lehrer und Schulen, die darüber nachdenken, wie sie die Einführung von VR in Bildungsprozesse verbessern können. Sie zeigt die wirklichen Probleme auf, mit denen Bildungseinrichtungen bei der Einführung von VR konfrontiert sind. Die Liste ist lang, aber einige Probleme stehen ganz oben und verdienen einen genaueren Blick.

Die beiden größten Hindernisse, die von den Schulen genannt wurden, sind die hohen Softwarekosten und das Fehlen von Tools zur Verwaltung von VR-Lektionen. Bei den hohen Softwarekosten handelt es sich nicht nur um den Anschaffungspreis, sondern auch um wiederkehrende Abonnementverlängerungen. Zuschüsse oder EU-Mittel decken oft einmalige Anschaffungen ab, reichen aber nicht für die laufenden Gebühren alle ein, zwei oder drei Jahre. Zusammen mit den hohen Softwarepreisen stellt dies die Schulen bei der Auswahl von VR-Lösungen vor ein schwieriges Dilemma. Das könnte erklären, warum die meisten Lehrer billige VR-Verbraucheranwendungen verwenden, die nicht auf Bildung oder virtuelle Touren spezialisiert sind.

Die Zukunft der VR in Schulen ist rosig, aber die Zukunft ist jetzt. Sie können das komplette Whitepaper, einschließlich der vollständigen Studie, kostenlos auf unserer Website herunterladen und lesen.

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