Vor drei Jahren schrieb Ben Thompson einen Artikel, in dem er das potenzielle Wachstum des VR-Marktes mit dem des PC-Marktes verglich. Hat sich seine Vorhersage bewahrheitet?
Der Artikel von Ben Thompson ist jetzt drei Jahre alt. Drei Jahre sind in der Regel eine Ewigkeit in der Tech-Welt – es war ungefähr zu dieser Zeit, als Mark Zuckerberg sein Unternehmen in Meta umbenannte und seine Vision für das Metaverse bekannt gab. In diesen drei Jahren hat sich viel verändert, und wir haben jetzt ein klareres Verständnis von der Vision des Unternehmens. Überraschenderweise sind viele von Thompsons Erkenntnissen immer noch zutreffend, und ich möchte über seine Worte nachdenken.
„Microsoft und das Metaverse“ lautete der Titel des Artikels. Thompson schrieb ausführlich über die Bedeutung, die Benutzerfreundlichkeit und das Wachstum von VR. Kurz gesagt, er sagte voraus, dass sich VR ähnlich wie die PC-Revolution durchsetzen wird, sobald sie eine bessere Möglichkeit bietet, produktiv zu sein. Er machte auch einen interessanten Vergleich zwischen den Erfolgen von Microsoft und Apple in verschiedenen Branchen.
Apple entwickelte das iPhone, ein Gerät, das „unendlich viel leistungsfähiger [than a mobile phone at the time] für nur ein paar hundert Dollar mehr“ war. Jeder wusste, was ein Telefon ist und wie es sein Leben durch Anrufe und SMS – im Wesentlichen durch den Austausch von Informationen – bereichern konnte. Diese Benutzerfreundlichkeit machte das iPhone mit diesen und vielen weiteren Funktionen zu einem großen Erfolg. Bei den PCs hingegen war das ganz anders.
„PCs hatten diesen Vorteil jedoch nicht: Die überwiegende Mehrheit des Verbrauchermarktes hatte keine Ahnung von oder kein Interesse an Computern; vielmehr begegneten die meisten Menschen Computern zum ersten Mal am Arbeitsplatz. Die Arbeitgeber kauften ihren Angestellten Computer, weil sie damit produktiver arbeiten konnten. Als sich die Verbraucher dann an die Verwendung von Computern am Arbeitsplatz gewöhnt hatten, wollten immer mehr von ihnen auch einen Computer für zu Hause kaufen. Und mit der zunehmenden Zahl von Heimcomputern wuchs auch die Marktchance für Entwickler von Nicht-Arbeitsanwendungen wie Spielen.“
Ben Thompson, in seinem Blog Stratechery
Thompson betonte, dass Virtual-Reality-Geräte einen ähnlichen Weg einschlagen werden und sich durchsetzen werden, wenn Arbeitgeber sie ihren Mitarbeitern zur Verfügung stellen, um die Zusammenarbeit in einer entfernten Arbeitswelt zu verbessern. Er betrachtete dies jedoch aus der Perspektive eines Arbeitgebers während der COVID-Ära, als jeder auf sein Zuhause beschränkt war. Drei Jahre später ist Fernarbeit zwar immer noch beliebt, aber nicht mehr so bedeutend wie während der Pandemie. Die Menschen sind noch nicht geneigt, ihre Zeit in virtuellen Arbeitsräumen mit Headsets zu verbringen.
Ja, ich sagte „noch nicht“, weil ich glaube, dass Thompson Recht hat. Es ist ein guter Punkt, auch wenn er heute etwas fehlerhaft ist. Im Folgenden werde ich erklären, warum.
3 Jahre später – Was hat sich geändert?
Wir wissen heute viel mehr als Ben Thompson damals. Erstens sind neue und fortschrittliche Mixed-Reality-Headsets erschienen, wie das Apple Vision Pro und Meta Quest 3. Thompson sagte richtig voraus, dass Apple sich eher auf AR als auf VR konzentrieren würde, aber er argumentierte, dass dies der falsche Ansatz sei und dass Virtual Reality wichtiger als Augmented Reality sein würde.
Thompson ist der Meinung, dass die Zusammenarbeit und die Arbeit in VR aufgrund des Gefühls der Präsenz derjenigen auf einem Laptop-Bildschirm überlegen ist. Das ist wahr – wenn Sie schon einmal soziale Apps in VR ausprobiert haben, wissen Sie, dass es sich anfühlen kann, als wären Sie neben lebenden Wesen in der virtuellen Welt. Allerdings arbeitet niemand in Metas Arbeitsräumen und möchte dort auch nicht arbeiten, weil die Avatare so cartoonhaft aussehen (neben anderen Gründen, auf die ich später noch eingehen werde).
Aus diesem Grund setzen Unternehmen wie Apple und Meta auf hyperrealistische Avatare. Thompson hatte Recht – VR kann eine überlegene Arbeitsumgebung bieten, aber sie wird nicht nur auf die Fernarbeit beschränkt sein. Sie hat das Potenzial, sogar der Arbeit in einer realen Umgebung überlegen zu sein, aber nicht nur wegen des Komforts, von überall aus arbeiten zu können.
Stellen Sie sich vor, Headsets könnten so realistische Avatare projizieren wie die in Metas Codec Avatars Demo. Meta behauptet, dass Codec Avatars ein weitgehend gelöstes Problem ist, abgesehen von der grundlegenden Frage des Scanvorgangs. Aber nehmen wir an, es funktioniert: Sie können sich mit dem Headset in weniger als einer Minute scannen und haben einen hyperrealistischen Avatar. Dann könnten Sie sich in ein virtuelles Arbeitszimmer begeben und alle Ihre Teamkollegen so realistisch sehen, als ob sie dort wären. Sie könnten den Besprechungsraum nach Belieben verändern oder sogar Ihre Umgebung so umgestalten, dass sie dem echten Leben entspricht.
Diese Avatare sind bereits in Apples Vision Pro als Spatial Personas vorhanden und werden voraussichtlich im Jahr 2025 in das nächste Meta Quest Pro Headset mit dem Codenamen „La Jolla“ integriert. Diese Unternehmen sind sich der potenziellen Auswirkungen auf das Leben der Menschen bewusst: Zunächst wird das Headset als persönlicher Computer für die Arbeit gekauft werden, aber schließlich wird es auch als Mittel zur Verbindung mit anderen dienen. Stellen Sie sich vor, Sie rufen ein Familienmitglied an, das Hunderte von Kilometern entfernt ist, und anstatt sein Gesicht auf einem Handheld-Bildschirm zu sehen, sehen Sie es vollständig in 3D – egal, ob es in Ihrem eigenen Zimmer oder in einer virtuellen Umgebung ist. Es ist, als ob sie sich zu Ihnen teleportiert hätten.
Und ja, ich habe erwähnt, dass das Headset als Personal Computer gekauft werden wird. Allerdings werden ultra-realistische Avatare nicht der einzige Grund sein, dieses Gerät als Computer zu kaufen. Als ich vorhin die Probleme mit Horizon Workrooms erörtert habe und warum niemand es benutzt, habe ich darauf hingewiesen, dass es noch viel mehr Probleme gibt – Probleme, die grundlegend sind und nicht die Schuld von Horizon Workrooms selbst.
Was muss repariert werden?
Lassen Sie uns zunächst über die Auflösung des Headsets sprechen. Das ist ein ganz einfaches Problem. Apple Vision Pro hat dieses Problem mit unglaublich pixelstarken Panels gelöst, die eine Auflösung von 3.660 × 3.200 pro Auge bieten. Obwohl es immer Raum für Verbesserungen gibt, ist diese Auflösung derzeit erstklassig und ausreichend. Mit seinen hochauflösenden OLED-Panels, die tiefe Schwarztöne und ein exzellentes Kontrastverhältnis liefern, kann er Ihren Monitor effektiv ersetzen. Außerdem können Sie so viele dieser Bildschirme haben, wie Sie benötigen.
Zweitens – das Benutzererlebnis und die Benutzeroberfläche, eine große Herausforderung bei VR und AR. Apple hat sich in diesem Bereich mit seiner Gaze + Pinch Handinteraktion hervorgetan und bietet eine reibungslose und benutzerfreundliche Erfahrung. Die Verwendung des Apple Vision Pro ist bequem, weil er sich nahtlos in das Apple Ökosystem integriert. Sie können Ihren Mac-Bildschirm erweitern, indem Sie ihn einfach anstarren und zusammenkneifen, oder Sie können ganz einfach etwas von Ihrem iPhone kopieren und auf Ihrem Vision Pro einfügen. Diese scheinbar kleinen Details tragen zu einem kohärenten und gut funktionierenden Betriebssystemerlebnis bei.
Und drittens, lassen Sie uns über den Komfort sprechen. Dies ist ein Bereich, in dem die meisten Headsets nicht mithalten können, mit Ausnahme von Optionen wie Bigscreen Beyond, aber dies ist ein reines PCVR-Headset. Sehen Sie, als VR/AR-Enthusiast bin ich bereit, 8 Stunden in einem Headset zu verbringen, wenn es bequem und praktisch ist und alles, was ich brauche, direkt dabei ist. Aber selbst ich habe Probleme mit einem Gewicht von 650 g an der Vorderseite. Betrachten Sie Gelegenheitsnutzer – sie werden sich immer für einen herkömmlichen PC entscheiden, wenn sie sich nur hinsetzen und den PC einschalten müssen. Keine Unannehmlichkeiten auf dem Kopf, nur ein Monitor vor ihnen.
Wenn das Headset leicht, bequem und hochauflösend ist und ein deutlich besseres Erlebnis bietet als die Arbeit mit dem Laptop, könnte es in der Tat zu einem Grundnahrungsmittel am Arbeitsplatz werden, das vom Arbeitgeber zur Steigerung der Produktivität bereitgestellt wird. Ich glaube jedoch, dass die Popularität von Headsets auch von anderen Faktoren wie Spielen, Medienkonsum und sozialer Konnektivität abhängen wird.
Ich stimme Thompson zu, dass das Wachstum von VR dem von PCs ähneln könnte, aber erst, wenn die XR-Technologie weiter ausgereift ist. Allerdings sind die Zeiten heute anders als damals. Spiele sind bereits ein sehr beliebtes Medium und das Ansehen von Inhalten erweist sich auf Geräten wie dem Apple Vision Pro im Vergleich zu einem herkömmlichen Fernseher als ein weitaus besseres Erlebnis.
Aber sehen Sie, es gibt noch einen anderen Aspekt, den Thompson damals nicht angesprochen hat. Er war sehr auf die VR-Seite der Dinge konzentriert. Ich bin fest davon überzeugt, dass sich Augmented Reality (und Mixed Reality) als nützlicher erweisen wird als VR. Stellen Sie sich eine Zukunft vor, in der jeder in Ihrem Haushalt ein Headset oder eine Brille hat – genau wie jedes andere persönliche elektronische Gerät – und Sie könnten alles, was Sie sehen, synchronisieren. Sie möchten einen Film sehen? Klar, stellen wir eine riesige virtuelle Leinwand, die wir beide sehen können, in denselben Raum. Der Fernseher wird in einem solchen Szenario überflüssig.
Insgesamt glaube ich, dass Thompson in vielen Dingen richtig lag. Unternehmen werden wahrscheinlich ein bedeutender Markt sowohl für VR als auch für AR werden. Unternehmen werden in Headsets investieren, wenn sie grundlegende Aspekte der Arbeit verbessern (eine Brille wäre in diesem Fall allerdings viel praktischer, da Headsets sehr persönliche Geräte sind, die nicht unbedingt perfekt auf jeden passen), und dann werden mehr Menschen sie für breitere Verwendungszwecke wie Spiele oder Medienkonsum kaufen.
Meiner Meinung nach wird Augmented Reality (einschließlich Mixed Reality) jedoch einen viel größeren Anteil an diesem Raum einnehmen als VR. Die Menschen werden VR weiterhin nutzen, aber sie werden wahrscheinlich nicht den Großteil ihres Tages in virtuellen Umgebungen verbringen.