{"id":12716,"date":"2025-07-03T09:01:14","date_gmt":"2025-07-03T09:01:14","guid":{"rendered":"https:\/\/kognita.eu\/kognita-creates-whitepaper-virtual-reality-in-education\/"},"modified":"2025-07-03T09:05:49","modified_gmt":"2025-07-03T09:05:49","slug":"kognita-creates-whitepaper-virtual-reality-in-education","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/kognita.eu\/de\/kognita-creates-whitepaper-virtual-reality-in-education\/","title":{"rendered":"Neu von Kognita: Whitepaper &#8216;Virtuelle Realit\u00e4t im Bildungswesen im Jahr 2025&#8217;."},"content":{"rendered":"\n<h2 class=\"wp-block-heading\">Kognita hat in Zusammenarbeit mit Meta ein Whitepaper \u00fcber die Integration von Virtual Reality in die Bildung im Jahr 2025 erstellt.<\/h2>\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Es ist nicht einfach, VR in die Schulen zu bringen. Das k\u00f6nnen Sie nicht leugnen. Die gro\u00dfe Auswahl an Hardware- und Softwareoptionen, die bei weitem nicht in einem \u00d6kosystem vereint sind, stellt eine gro\u00dfe H\u00fcrde dar, so dass Schulen bei der Einf\u00fchrung von VR im Klassenzimmer oft frustriert und \u00fcberfordert sind.  <\/p>\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Die Liste der Probleme, mit denen Schulen konfrontiert sind, wenn es darum geht, Virtual Reality im Unterricht effektiv einzusetzen &#8211; und nicht nur zu kaufen &#8211; ist atemberaubend. W\u00e4hrend ich glaube, dass die Hardware f\u00fcr Schulen weitgehend bereit ist, mit kleinen Anpassungen wie dem Austausch von Kopfb\u00e4ndern f\u00fcr mehr Komfort und Hygiene, ist die Software durchweg hinter den Bed\u00fcrfnissen der Klassenzimmer zur\u00fcckgeblieben. <\/p>\n\n<figure class=\"wp-block-image size-large\"><img fetchpriority=\"high\" decoding=\"async\" width=\"1024\" height=\"683\" src=\"https:\/\/kognita.eu\/wp-content\/uploads\/2025\/07\/IMG_1680-Enhanced-NR-1024x683.jpg\" alt=\"Meta Quest 3 Headsets auf dem Tisch\" class=\"wp-image-12701\" srcset=\"https:\/\/kognita.eu\/wp-content\/uploads\/2025\/07\/IMG_1680-Enhanced-NR-1024x683.jpg 1024w, https:\/\/kognita.eu\/wp-content\/uploads\/2025\/07\/IMG_1680-Enhanced-NR-300x200.jpg 300w, https:\/\/kognita.eu\/wp-content\/uploads\/2025\/07\/IMG_1680-Enhanced-NR-768x512.jpg 768w, https:\/\/kognita.eu\/wp-content\/uploads\/2025\/07\/IMG_1680-Enhanced-NR-1536x1024.jpg 1536w, https:\/\/kognita.eu\/wp-content\/uploads\/2025\/07\/IMG_1680-Enhanced-NR.jpg 2048w\" sizes=\"(max-width: 1024px) 100vw, 1024px\" \/><\/figure>\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Schulen sehen sich bei der Einf\u00fchrung von VR oder MR mit mehreren H\u00fcrden konfrontiert, darunter teure Abonnements, begrenzte Tools f\u00fcr Lehrer zur Verwaltung des Unterrichts und ein Mangel an Multiplayer- oder Co-Location-Funktionen.<\/p>\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">W\u00e4hrend die Kosten f\u00fcr die Hardware im Allgemeinen angemessen sind, sind die Preise f\u00fcr die Software f\u00fcr die Schulen oft sehr hoch. Die meiste VR\/MR-Software f\u00fcr den Bildungsbereich wird im Rahmen eines Abonnementmodells angeboten, bei dem die Schulen alle ein, zwei oder drei Jahre neue Zahlungen leisten m\u00fcssen. Und die Realit\u00e4t? Schulen sind in der Regel auf einmalige staatliche oder EU-Finanzierungen f\u00fcr Hardware und Software angewiesen, die selten die wiederkehrenden Abonnementgeb\u00fchren abdecken.   <\/p>\n\n<figure class=\"wp-block-image size-large\"><img decoding=\"async\" width=\"1024\" height=\"683\" data-src=\"https:\/\/kognita.eu\/wp-content\/uploads\/2025\/07\/IMG_1644-1024x683.jpg\" alt=\"Ver&#xF6;ffentlichung des Whitepapers - Treffen in Krakau\" class=\"wp-image-12695 lazyload\" data-srcset=\"https:\/\/kognita.eu\/wp-content\/uploads\/2025\/07\/IMG_1644-1024x683.jpg 1024w, https:\/\/kognita.eu\/wp-content\/uploads\/2025\/07\/IMG_1644-300x200.jpg 300w, https:\/\/kognita.eu\/wp-content\/uploads\/2025\/07\/IMG_1644-768x512.jpg 768w, https:\/\/kognita.eu\/wp-content\/uploads\/2025\/07\/IMG_1644-1536x1024.jpg 1536w, https:\/\/kognita.eu\/wp-content\/uploads\/2025\/07\/IMG_1644.jpg 2048w\" data-sizes=\"(max-width: 1024px) 100vw, 1024px\" src=\"data:image\/svg+xml;base64,PHN2ZyB3aWR0aD0iMSIgaGVpZ2h0PSIxIiB4bWxucz0iaHR0cDovL3d3dy53My5vcmcvMjAwMC9zdmciPjwvc3ZnPg==\" style=\"--smush-placeholder-width: 1024px; --smush-placeholder-aspect-ratio: 1024\/683;\" \/><figcaption class=\"wp-element-caption\">Ver\u00f6ffentlichung des Whitepapers in Krak\u00f3w<\/figcaption><\/figure>\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Diese Probleme sind nur die Spitze des Eisbergs. Eines der gr\u00f6\u00dften Hindernisse bei der Einf\u00fchrung von VR in Schulen ist das Fehlen einer klaren Anleitung &#8211; eine einheitliche Ressource mit Anleitungen, Tipps und praktischen Schritten. Schulen sind oft auf sich allein gestellt, und wir wollen das \u00e4ndern und auch andere Herausforderungen angehen.  <\/p>\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Kognita hat zusammen mit Meta und externen P\u00e4dagogen aus Schulen und Universit\u00e4ten <a href=\"https:\/\/kognita.eu\/reports\/virtual-reality-in-education-2025\/\">ein Whitepaper entwickelt<\/a>, das eine detaillierte Anleitung zur Integration von VR in den Unterricht bietet. Es enth\u00e4lt die erste landesweite polnische Studie dar\u00fcber, wie Schulen VR im Unterricht einsetzen und mit welchen spezifischen Hindernissen Lehrer bei der Umsetzung konfrontiert sind. <\/p>\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Hier sind die wichtigsten Ergebnisse der Studie des Whitepapers:<\/p>\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\"><strong>Welche VR-Software wird in der Lehre oder Forschung eingesetzt?<\/strong><\/h3>\n\n<figure class=\"wp-block-image size-large\"><img decoding=\"async\" width=\"1024\" height=\"576\" data-src=\"https:\/\/kognita.eu\/wp-content\/uploads\/2025\/07\/Slide7-1024x576.png\" alt=\"Virtuelle Realit&#xE4;t in der Bildung Studie 1\" class=\"wp-image-12677 lazyload\" data-srcset=\"https:\/\/kognita.eu\/wp-content\/uploads\/2025\/07\/Slide7-1024x576.png 1024w, https:\/\/kognita.eu\/wp-content\/uploads\/2025\/07\/Slide7-300x169.png 300w, https:\/\/kognita.eu\/wp-content\/uploads\/2025\/07\/Slide7-768x432.png 768w, https:\/\/kognita.eu\/wp-content\/uploads\/2025\/07\/Slide7.png 1280w\" data-sizes=\"(max-width: 1024px) 100vw, 1024px\" src=\"data:image\/svg+xml;base64,PHN2ZyB3aWR0aD0iMSIgaGVpZ2h0PSIxIiB4bWxucz0iaHR0cDovL3d3dy53My5vcmcvMjAwMC9zdmciPjwvc3ZnPg==\" style=\"--smush-placeholder-width: 1024px; --smush-placeholder-aspect-ratio: 1024\/576;\" \/><\/figure>\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Die Daten zeigen, dass 62,5 % der Schulen VR in erster Linie f\u00fcr <strong>MINT-F\u00e4cher (Wissenschaft, Technologie, Ingenieurwesen, Mathematik)<\/strong> verwenden. Diese Kategorie ist breit gef\u00e4chert, wobei sich Grundschulen wahrscheinlich auf Physik, Mathematik oder Informatik konzentrieren, w\u00e4hrend Universit\u00e4ten VR auf speziellere Bereiche ausweiten. In den <strong>Geistes- und Sozialwissenschaften<\/strong>, die von 50 % der Schulen genutzt werden, erm\u00f6glicht VR oft immersive Erlebnisse wie virtuelle historische Nachstellungen oder Touren durch Orte wie Museen.  <\/p>\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\"><strong>Welcher der folgenden Vorteile ist Ihrer Meinung nach der<\/strong> auff\u00e4lligste?<\/h3>\n\n<figure class=\"wp-block-image size-large\"><img decoding=\"async\" width=\"1024\" height=\"576\" data-src=\"https:\/\/kognita.eu\/wp-content\/uploads\/2025\/07\/Slide8-1024x576.png\" alt=\"Virtuelle Realit&#xE4;t in der Bildung Studie 2\" class=\"wp-image-12683 lazyload\" data-srcset=\"https:\/\/kognita.eu\/wp-content\/uploads\/2025\/07\/Slide8-1024x576.png 1024w, https:\/\/kognita.eu\/wp-content\/uploads\/2025\/07\/Slide8-300x169.png 300w, https:\/\/kognita.eu\/wp-content\/uploads\/2025\/07\/Slide8-768x432.png 768w, https:\/\/kognita.eu\/wp-content\/uploads\/2025\/07\/Slide8.png 1280w\" data-sizes=\"(max-width: 1024px) 100vw, 1024px\" src=\"data:image\/svg+xml;base64,PHN2ZyB3aWR0aD0iMSIgaGVpZ2h0PSIxIiB4bWxucz0iaHR0cDovL3d3dy53My5vcmcvMjAwMC9zdmciPjwvc3ZnPg==\" style=\"--smush-placeholder-width: 1024px; --smush-placeholder-aspect-ratio: 1024\/576;\" \/><\/figure>\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Die Ergebnisse decken sich eng mit dem, was im Whitepaper allgemein diskutiert wird: Der gr\u00f6\u00dfte Schub, den Schulen melden, ist das <strong>Engagement der Sch\u00fcler<\/strong>. Wie unser fr\u00fcheres Diagramm zeigt, sind die Sch\u00fcler in der Regel von neuen Technologien im Unterricht begeistert, wobei die meisten eine positive Einstellung zu VR haben. <\/p>\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Aber eine Frage bleibt: Wie viel von dieser Begeisterung ist nur das Gef\u00fchl von etwas Neuem, das verblasst, wenn VR im Klassenzimmer zur Routine wird? Unserer Erfahrung nach l\u00e4sst der Reiz des Neuen nach, wenn die Sch\u00fcler w\u00f6chentlich VR-Unterricht haben. Das ist eigentlich ein Vorteil &#8211; so k\u00f6nnen wir die tats\u00e4chliche Effektivit\u00e4t dieser Lektionen messen, und sie halten sich gut. Der herausragende Vorteil, der in der Studie am zweith\u00e4ufigsten genannt wurde, ist die F\u00e4higkeit der VR, <strong>schwer darstellbare Ph\u00e4nomene<\/strong> anschaulich <strong>zu visualisieren<\/strong>. Dies ist nach wie vor der wichtigste Anwendungsfall, den die Lehrer gesehen haben. Das Engagement ist nach wie vor gro\u00df, wenn auch nicht mehr ganz so intensiv wie zu Beginn.     <\/p>\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\"><strong>Was sind die gr\u00f6\u00dften Hindernisse f\u00fcr den Einsatz von VR in Ihrer Einrichtung?<\/strong><\/h3>\n\n<figure class=\"wp-block-image size-large\"><img decoding=\"async\" width=\"1024\" height=\"576\" data-src=\"https:\/\/kognita.eu\/wp-content\/uploads\/2025\/07\/Slide11-1024x576.png\" alt=\"Virtuelle Realit&#xE4;t in der Bildung Studie 3\" class=\"wp-image-12689 lazyload\" data-srcset=\"https:\/\/kognita.eu\/wp-content\/uploads\/2025\/07\/Slide11-1024x576.png 1024w, https:\/\/kognita.eu\/wp-content\/uploads\/2025\/07\/Slide11-300x169.png 300w, https:\/\/kognita.eu\/wp-content\/uploads\/2025\/07\/Slide11-768x432.png 768w, https:\/\/kognita.eu\/wp-content\/uploads\/2025\/07\/Slide11.png 1280w\" data-sizes=\"(max-width: 1024px) 100vw, 1024px\" src=\"data:image\/svg+xml;base64,PHN2ZyB3aWR0aD0iMSIgaGVpZ2h0PSIxIiB4bWxucz0iaHR0cDovL3d3dy53My5vcmcvMjAwMC9zdmciPjwvc3ZnPg==\" style=\"--smush-placeholder-width: 1024px; --smush-placeholder-aspect-ratio: 1024\/576;\" \/><\/figure>\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Dieses Diagramm ist wahrscheinlich das aufschlussreichste f\u00fcr Lehrer und Schulen, die dar\u00fcber nachdenken, wie sie die Einf\u00fchrung von VR in Bildungsprozesse verbessern k\u00f6nnen. Sie zeigt die wirklichen Probleme auf, mit denen Bildungseinrichtungen bei der Einf\u00fchrung von VR konfrontiert sind. Die Liste ist lang, aber einige Probleme stehen ganz oben und verdienen einen genaueren Blick. <\/p>\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Die beiden gr\u00f6\u00dften Hindernisse, die von den Schulen genannt wurden, sind die hohen Softwarekosten und das Fehlen von Tools zur Verwaltung von VR-Lektionen. Bei den hohen Softwarekosten handelt es sich nicht nur um den Anschaffungspreis, sondern auch um wiederkehrende Abonnementverl\u00e4ngerungen. Zusch\u00fcsse oder EU-Mittel decken oft einmalige Anschaffungen ab, reichen aber nicht f\u00fcr die laufenden Geb\u00fchren alle ein, zwei oder drei Jahre. Zusammen mit den hohen Softwarepreisen stellt dies die Schulen bei der Auswahl von VR-L\u00f6sungen vor ein schwieriges Dilemma. Das k\u00f6nnte erkl\u00e4ren, warum die meisten Lehrer billige VR-Verbraucheranwendungen verwenden, die nicht auf Bildung oder virtuelle Touren spezialisiert sind.    <\/p>\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><a href=\"https:\/\/xrdailynews.com\/virtual-reality-in-schools-what-expect-in-10-years\/\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">Die Zukunft der VR in Schulen ist rosig<\/a>, aber die Zukunft ist jetzt. Sie k\u00f6nnen das komplette Whitepaper, einschlie\u00dflich der vollst\u00e4ndigen Studie, <a href=\"https:\/\/kognita.eu\/reports\/virtual-reality-in-education-2025\/\" data-type=\"link\" data-id=\"https:\/\/kognita.eu\/reports\/virtual-reality-in-education-2025\/\">kostenlos auf unserer Website<\/a> herunterladen und lesen. <\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Kognita hat in Zusammenarbeit mit Meta ein Whitepaper \u00fcber die Integration von Virtual Reality in die Bildung im Jahr 2025 erstellt. Es ist nicht einfach, VR in die Schulen zu bringen. 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